Lua,游戏状态和游戏循环。
在每个游戏循环迭代中调用 main.lua 脚本 - 这是好设计还是坏设计?它如何相对地影响性能?
从 a. C++ 主程序或 b. Lua 脚本或 c. 两者中维护游戏状态,并进行同步?
(上一个关于该主题的问题:**Lua 和 C++:职责分离**)
(我会对每个答案进行投票。最佳答案将被接受。)
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/2685636
IMHO Lua 脚本用于特定的行为,如果您每秒调用 Lua 脚本 60 次,那么性能肯定会受到影响。
Lua 脚本通常用于将行为和特定事件与游戏引擎逻辑(GUI、物品、对话框、游戏引擎事件等)分离。例如,在触发爆炸(粒子特效)时,如果游戏角色走到某个地方,则在引擎中硬编码该事件的输出选择非常丑陋。但是,让引擎触发正确的脚本将是更好的选择,将该特定行为解耦离开您的引擎。
我建议尝试将您的游戏状态保留在一个部分中,而不是升级需要在两个地方(Lua 和引擎)同步状态的复杂性级别,并添加线程,否则您将最终得到非常丑陋的混乱。保持简单。 (在我的设计中,我大多数情况下将游戏状态保留在 C++ 中)
祝您的游戏好运!
Lua最好的地方在于它有一个轻量级的虚拟机,而且在预编译代码后,在虚拟机中运行它们实际上相当快,但仍然不如C++代码快,并且我认为每个渲染帧都调用Lua可能不是一个好主意。
我会将游戏状态放在C++中,并添加可以访问并修改状态的Lua函数。基于事件的方法通常更好,其中应在Lua中完成事件注册(最好在游戏开始时或特定游戏事件时完成,但不要超过每分钟几次),但实际事件应由C++代码触发。用户输入也是事件,它们通常不会在每一帧发生(除了可能是MouseMove,但应谨慎使用)。您如何处理用户输入事件(您是否在lua中处理所有内容,例如哪个键被按下等,或者是否例如对于键盘上的每个键有单独的事件(在极端情况下)取决于您要制作的游戏(回合制游戏可能只有一个事件处理程序处理所有事件,实时战略游戏应该有更多事件,FPS应谨慎处理(主要是因为每帧移动鼠标会使事件发生))。通常,您拥有的不同类型的事件越多,您需要在Lua中编写的代码就越少(这将提高性能),但是如果您需要处理的“真实事件”实际上由多个“编程级事件”触发,则问题可能会变得更加困难(这可能会降低性能,因为Lua代码需要更复杂)。
或者,如果性能确实很重要,您实际上可以通过为其添加新的操作码来改进Lua VM(我已经看到了一些公司这样做,但主要是为了使编译后的Lua代码更难解码),这实际上并不难。如果您有许多次需要Lua代码执行的操作(例如事件注册,事件运行或更改游戏状态),则可能需要在Lua VM中实现它们,这样它们将只需要一个或两个(例如,您可以创建一个带有0-255和0-65535参数的SETSTATE操作码,其中第一个参数描述要修改的状态,第二个描述状态的新值。当然,这仅适用于最多具有255个事件,最多具有2^16个值的情况,但在某些情况下可能足够。而且,这只需要一个操作码意味着代码运行得更快)。如果您打算混淆您的Lua代码,则这也会使解码更加困难(虽然了解Lua内部工作原理的人不会受到太大影响)。每帧运行几个操作码(最多约30-40)不会太影响性能。但是,在Lua VM中运行30-40个操作码不能让您做非常复杂的事情(一个简单的if-then-else根据表达式可能需要10-20或更多个操作码)。
我不喜欢C++,但我喜欢游戏。
我的做法可能有点不同寻常:我尽可能多地使用Lua来完成所有任务,只是用最少量的C++。游戏循环、实体等都是用Lua完成的。我甚至还用Lua实现了一个四叉树。C++则负责图形和文件系统等,以及与外部库进行接口交互。
这不是机器决定,而是程序员决定;在Lua中,我能够更快地输出代码而非在C++中。所以我将程序员的时间用于新功能的开发,而不是用于节约计算机资源。我的目标计算机(过去三年内的任何笔记本电脑)都能很容易地处理这么多的Lua代码。
Lua的占用空间令人惊讶(如果您不了解,请看一下[luaJIT](http://luajit.org/))。
但话说回来,如果我发现了性能瓶颈(到目前为止我还没有发现),我会对游戏进行分析,找到慢的部分,并将该部分翻译成C++……仅当我无法找到使用Lua解决它的方法时。
大部分性能会因为Lua和C++之间的绑定而丢失。函数调用会需要被包装、重新包装,通常会多次这样做。对于小的操作,纯Lua或纯C++代码通常比混合代码更快。
话虽如此,我个人并没有在每帧运行Lua脚本时看到强烈的性能损失。
通常脚本编写适用于高级别操作。Lua已经被用于着名游戏的机器人(_Quake 3_)和用户界面(_World of Warcraft_)。使用在高级别上,Lua的微线程非常方便:协程可以节省很多的时间(与真实的线程相比)。例如只在一段时间内运行一些Lua代码。
关于性能问题:如果 main.lua
文件没有改变,可以使用 lua_loadfile
或者 loadfile
函数加载它一次,并保存返回函数的引用,需要时再调用即可。
我在一个我正在开发的游戏中第一次使用 Lua 。我的应用程序的 C++ 部分实际上持有每个游戏状态实例的指针。一些游戏状态是用 C++ 实现的,而一些是用 Lua 实现的(例如“游戏玩法”状态)。
更新和应用程序主循环存在于 C++ 方面。我已经公开了一些函数,允许 Lua VM 在运行时将新的游戏状态添加到应用程序中。
即使在资源有限的硬件上(Atom 处理器带有集成视频),我还没有遇到任何速度慢的问题。Lua 函数每帧被调用。在我的应用程序中,最昂贵(从时间上)的操作是渲染。
在 Lua 中完全能够创建新状态是我在项目中做出的最好决定之一,因为它允许我自由地添加游戏部分而不需要重新编译整个项目。
编辑:我使用的是 Luabind,我已经阅读过它的性能通常比其他绑定框架和当然是 Lua C API 更慢。
你可能不希望在每一帧迭代中执行整个 Lua 脚本,因为任何足够复杂的游戏都会有多个具有自己行为的游戏对象。换句话说,除非你有处理较大游戏特定部分行为的多个小型脚本,否则 Lua 的优势就会丢失。你可以使用 lua_call 函数调用脚本中任何适当的 lua 例程,而不仅仅是整个文件。
这里没有理想答案,但传统上大部分游戏状态都储存在游戏引擎(例如 C++)中。你向 Lua 揭示了足够让 Lua 执行你赋予 Lua 的决策功能的信息。
你需要考虑哪种语言适合哪些行为。Lua 对于高级控制和决策非常有用,而 C++ 对于性能导向的代码非常有用。例如,Lua 尤其适用于需要在不重新编译的情况下调整游戏的某些部分。所有魔术常数和变量都可以放入 Lua 中。不要试图在非其所属的领域中把 Lua 硬塞进去,例如图形或音频渲染。
- 如何在roblox studio中1:1导入真实世界的地形?
- 求解,lua_resume的第二次调用继续执行协程问题。
- 【上海普陀区】内向猫网络招募【Skynet游戏框架Lua后端程序员】
- SF爱好求教:如何用lua实现游戏内调用数据库函数实现账号密码注册?
- Lua实现网站后台开发
- LUA错误显式返回,社区常见的规约是怎么样的
- lua5.3下载库失败
- 请问如何实现文本框内容和某个网页搜索框内容连接,并把网页输出来的结果反馈到另外一个文本框上
- lua lanes多线程使用
- 一个kv数据库
- openresty 有没有比较轻量的 docker 镜像
- 想问一下,有大佬用过luacurl吗
- 在Lua执行过程中使用Load函数出现问题
- 为什么 neovim 里没有显示一些特殊字符?
- Lua比较两个表的值(不考虑键的顺序)
- 有个lua简单的项目,外包,有意者加微信 liuheng600456详谈,最好在成都
- 如何在 Visual Studio 2022 中运行 Lua 代码?
- addEventListener 返回 nil Lua
- Lua中获取用户配置主目录的跨平台方法
- 如何编写 Lua 模式将字符串(嵌套数组)转换为真正的数组?
我的基本规则是针对 Lua 或者游戏中的任何脚本语言:
基本上,每秒被调用33-100次(根据帧率而定)的代码是 C++,我尽量在<10Hz 时调用脚本引擎。
基于任何实际指标吗?不是真的。但这确实在设计中划分了分界线,将 C++ 和 Lua 任务清晰地区分开来 - 没有这种最初的划分,每帧执行的 Lua 任务将会不断增长,直到它们每帧都很卡顿 - 然后就没有清晰的准则来决定需要修剪什么。