我该如何在C++类与Lua之间共享变量?
2010-4-20 19:10:25
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我对Lua还比较新,我一直在尝试为我正在开发的游戏引擎实现Lua脚本逻辑。到目前为止,我没有遇到任何问题,可以通过引擎运行Lua,并且可以从C中调用Lua函数,也可以从Lua调用C函数。
现在引擎的工作方式是,每个对象类都包含一组变量,引擎可以快速迭代以绘制或处理物理效果。虽然游戏对象都需要访问和操纵这些变量,以便游戏引擎本身可以看到任何更改,但他们可以自由地创建自己的变量,Lua非常灵活,所以我不预见任何问题。
无论如何,目前游戏引擎方面都位于C领域,出于性能原因,我真的希望它们留在那里。因此,在理想的情况下,当生成新的游戏对象时,我需要能够将Lua读写访问这些标准变量作为Lua对象的基类的一部分,然后其游戏逻辑可以继续完全运行。
到目前为止,我保留了两个独立的对象表- Lua生成一个新的游戏对象,将其添加到数字索引的全局对象表中,然后继续调用C++函数,该函数创建一个新的GameObject类并向该类注册Lua索引(int)。到目前为止一切顺利,C++函数现在可以看到Lua对象,并且可以轻松执行操作或使用dostring在Lua地域中调用函数。
现在我需要做的是将GameObject类的C++变量公开给Lua,这就是Google无法帮助我的地方。我遇到了一种非常好的方法(这里)详细介绍了使用标签的过程,但我已经读到该方法已弃用,而推荐使用元表。
实现这一点的理想方法是什么?值得学习如何使用libBind或某种等效方法传递类定义吗,还是有一个简单的方法可以在生成时向全局Lua对象注册每个变量(仅一次)?截至Lua 5.1.4目前的最佳实践是什么?
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/2677913
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一种方法是使用
例如:
int game_state_var_accessor (lua_State *L) { int *p = lua_topointer(L, lua_upvalueindex(1)); if (lua_gettop(L) == 0) { // stack empty, so get lua_pushinteger(L, *p); return 1; } else { // arg provided, so set *p = lua_tointeger(L,1); return 0; } }
当你创建一个新的游戏状态时,你可以使用下面的代码为每个变量创建访问器:
lua_pushlightuserdata(L, (int *)p); // p是指向你的变量的指针 lua_pushcclosure(L, game_state_var_accessor, 1);
访问器现在在堆栈上,可以绑定到全局名称或Lua类中方法名称的名称。如果你的Lua类表在索引
t
上,那么这将是:lua_setfield(L, t, "name_of_accessor");