在Roblox中创建一个能够侦测与物体碰撞的飞行物体

我正在尝试创建一个飞行物体,它可以被放置在其路径上的其他物体捕捉。我在碰撞/触摸检测方面遇到了困难。

对于飞行物体(我们将其称为“bug”),我创建了一个带有名为“Primary”的主要部分的模型,并且主要部分的“CanCollide”,“CanTouch”和“Anchored”都设置为true。

当我使用上述设置运行以下脚本时,事物看起来像我所期望的那样,每当“bug”触摸到我的角色时,我可以看到日志条目,但是当“bug”触摸到我的网络对象时,我看不到。我的理解是,因为两个对象都被“固定”,所以不支持碰撞检测(尽管一个是移动的bug)。当我为网络取消选中“固定”时,它会掉下来。当我为bug取消选中“固定”时,它会飞行不稳定并消失。有没有一种方法可以取消“bug”的限制,但是仍然可以将其控制在指定的位置飞行,直到被捕捉为止?

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local bugAnchor = script.Parent.Parent.BugAnchor
local bug = script.Parent.PrimaryPart

local function onBugTouched(part)
    if part:IsDescendantOf(bug) then return end
    print(bug:GetFullName() .. " was touched by " .. part:GetFullName())
end

local function randomGoal(anchor)
    local random = Random.new()
    local randomX = random:NextNumber(-30, 30)
    local randomY = random:NextNumber(-15, 15)
    local randomZ = random:NextNumber(-30, 30)
    return anchor.Position + Vector3.new(randomX, randomY, randomZ)
end

bug.Touched:connect(onBugTouched)
while true do
    wait(1)
    local goal = randomGoal(bugAnchor)
    local move = TweenService:Create(bug, TweenInfo.new(), {Position = goal})
    bug.CFrame = CFrame.lookAt(bug.Position,(goal))
    move:play()
end

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/71107114

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stackoverflow用户2858170
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两个被固定物体互相碰撞时无法触发 Touched 事件,因为导致碰撞的运动必须来自于物理运动。手动修改 CFrame 无法实现这一点,而被固定的部件也不会受到物理影响。

如果您取消这只虫子的固定,它将会受到重力的影响,这可能会解释观察到的“不规则”运动。

您可以禁用 重力,或者通过向其施加上升的 来使该虫飞行,以抵消重力。

另外,您还可以使用 https://developer.roblox.com/en-us/api-reference/function/BasePart/GetTouchingParts 手动检查部件是否接触。

我相信如果您仔细查看手册,一定会找到更多的选项。

2022-02-14 07:59:50
stackoverflow用户1031887
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我找到了一种解决无锚点控制bug的问题的方法。由于两个问题,无锚点时的飞行bug看起来不稳定:等待周期中的重力和旋转惯性会导致bug翻转和从其他力量中旋转。锚定时没有出现任何问题。在等待周期中,bug会静止不动,并在一秒后重新出现,就好像它已经传送到了重力自然位置。它也会沿着路径翻滚,看起来很糟糕。

我通过添加一个VectorForce来解决重力问题,它拉起了我也添加到身体上的Attachment。我让主体继续拥有质量,并将“Massless”设置为所有焊接部件为真。在等待周期中,它让bug保持不动。VectorForce.Force“y”参数需要设置为(重力*bug的质量),在我的情况下约为2000。

翻转和旋转通过在我的脚本中将“BodyGyro”实例添加到bug来处理。它像陀螺仪一样,可以防止物体扭曲。

local bodyGyro = Instance.new("BodyGyro")
bodyGyro.Parent=bug
bodyGyro.MaxTorque = Vector3.new(math.huge, math.huge, math.huge)

我重置了BodyGyro的CFrame以匹配bug的CFrame,这样我就能在想改变bug的方向时随时这样做。

while true do
    wait(1)
    local goal = randomGoal(bugAnchor)
    local move = TweenService:Create(bug, TweenInfo.new(), {Position = goal})
    bug.CFrame = CFrame.lookAt(bug.Position,(goal))
    bodyGyro.CFrame=bug.CFrame
    move:play()
end
2022-02-14 19:26:40