为什么会显示:"Bad argument #1 to 'remove' (table expected, got nil)'"

我正在尝试从玩家需要躲避的屏幕侧面生成随机子弹。当我尝试这样做时,我收到以下错误消息:

Error

main.lua:69: bad argument #1 to 'remove' (table expected, got nil)

Traceback

[C]: in function 'remove'
main.lua:69: in function 'update'
[C]: in function 'xpcall'

我试图四处看看我能做些什么,但我找不到很多信息。很抱歉,如果这是个新手问题,我真的很少接触Lua和Love2D。

这里是我的所有代码:(第69行错误)


    function love.load()
        p = {}
        p.x = 330
        p.y = 330
        p.score = 0
        -------------
        b = {}
        b.size = 10
        b.cooldown = 150
        b.bullets = {}
        b.shoot = function()
            if b.cooldown <= 0 then
                b.cooldown = 50
                bullet = {}
                bullet.x = 0
                bullet.y = love.math.random(0, 690)
                table.insert(b.bullets, bullet)
            end
        end

    end

    function love.update(dt)
        p.score = p.score + 1
        b.cooldown = b.cooldown - 1
    -- 玩家的移动(和边界)
        if love.keyboard.isDown("w") then
            if p.y <= 0 then
                p.y = 0
            end

            p.y = p.y - 3
        end

        if love.keyboard.isDown("s") then
            if p.y >= 680 then
                p.y = 680
            end

            p.y = p.y + 3
        end

        if love.keyboard.isDown("a") then
            if p.x <= 0 then
                p.x = 0
            end

            p.x = p.x - 3
        end

        if love.keyboard.isDown("d") then
            if p.x >= 680 then
                p.x = 680
            end
            p.x = p.x + 3
        end

    -- 冷却等待并射击
        if b.cooldown <= 0 then
            b.shoot()
        end

    -- 当移出视线或子弹前进时删除子弹
        for i, b in ipairs(b.bullets) do
            if bullet.x >= 0 then
                table.remove(b.bullets, i)
            end
        bullet.x = bullet.x + 5
        end
    end

    function love.draw()
        love.graphics.setBackgroundColor(153, 76, 0)
        love.graphics.setColor(255, 0, 0)
        love.graphics.rectangle("fill", p.x, p.y, 20, 20)
        love.graphics.print("p.x:" .. p.x .. " p.y:" .. p.y .. "    SCORE: " .. p.score .. "Cooldown: " .. b.cooldown, 0,0,0, 1, 1)

        -- 绘制子弹
        love.graphics.setColor(255,0,0)
        for _,b in pairs(b.bullets) do
            love.graphics.rectangle("fill", bullet.y, bullet.x, bullet.size, bullet.size)
        end

    end

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/55348560

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stackoverflow用户2858170
stackoverflow用户2858170

错误信息告诉你代码中第69行存在错误。Lua解释器抱怨你将nil值放入了table.remove函数,而不是预期的table值。

现在看看你的代码:

-- removes bullet when out of sight or moves bullets forward
for i, b in ipairs(b.bullets) do
  if bullet.x >= 0 then
    table.remove(b.bullets, i)
  end
  bullet.x = bullet.x + 5
end

你迭代遍历了表b.bullets,并将当前值保存在变量b中,局部于for循环内。这意味着在for循环内部,你不再能够访问全局表b,其中包含表bullets

由于你的本地变量b没有任何名为bullets的成员,所以在for循环内部,b.bullets是一个nil值。

在使用ipairs迭代的表上使用table.remove也是行不通的。假设你有一个类似这样的表:

a = {1,2,3,4,5}

然后你这样做

for i,v in ipairs(a) do
  table.remove(a, i)
end

在第一次使用索引1运行时,你将删除1,这将导致一个新的表{2,3,4,5}。接下来使用索引2,你将删除3而不是2,因为3现在是你的第二个元素。删除3后,你的表是{2,4,5}。下一轮使用索引3,你将从表中删除5。由于这是你的表中的最后一个元素,循环在3次迭代后完成而不是5次,最终您将得到表中剩下2个元素而不是0个元素。

你的代码还有其他各种问题,但建议在继续之前先确保你了解Lua变量的作用范围。

2019-03-26 08:36:22