在Lua中使用IUP获取输入
2012-12-12 17:1:36
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我一直在尝试使用IUP制作一个小型乒乓球游戏。我想尝试一些输入,于是尝试了一些IUPGL示例附带的代码,但是输入似乎根本没有起作用。目前的代码如下:
canvas: k_any()会在按键时调用,但是它没有响应,甚至对于退出命令也没有反应。有什么想法吗?
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/821893
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以下是您引用的示例的至少一部分问题。在您的
iup
表中定义IUP键名常量之前,您需要调用一个函数。这个想法是,如果您不需要所有键名,很多应用程序整个就可以不需要。尝试在
require "iuplua"
后不久添加以下行,并在在任何代码中使用名称之前:iup.key_open() -- load key names
在主题键盘代码的顶部以及与键盘相关的多个位置都有记录。
如果没有调用
iup.key_open()
,iup.K_q
将评估为nil
(与任何其他键名一样),因此默默地不匹配传递到canvas:k_any()
的任何键码。编辑: 我刚刚运行了您的示例,并且确实调用
iup.key_open()
使q键和w键被识别。你会注意到下一个问题是更新挡板的位置并没有请求画布重新绘制。当您向前推进时,我会留下这个作为练习。编辑2: 将行
iup.Update(self)
添加到函数canvas:k_any()
中,在修改挡板状态后立即执行它似乎可以实现您想要的效果。以这种方式而不是手动调用action()
方法的方式具有与IUP的消息循环处理相交互的预期方式。在一般情况下,可能更喜欢调用iup.UpdateChildren(window)
。这将保持显示在对话框中的任何其他IUP控件的更新,以及可以在内部更新所有内容的画布,如果您有不执行所有自己的内部更新的控件,则这可能很有用。或者,您可以将绘图例程移动到它们自己的函数中,该函数从canvas的
k_any()
和action()
方法中调用。一般情况下,我不确定是否推荐这样做,因为当您需要支持多个视窗口或相关控件时,它的扩展性不太好。您可能希望重新排列您的
k_any()
处理程序中的逻辑,以便在添加新键的情况下更不容易忘记调用iup.Update()
。