Lua寻路算法代码需要优化。
2016-1-23 3:41:25
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评论:3
在对我的代码进行优化后,优化了大部分显而易见的问题,我得到了以下结果:
function FindPath(start, finish, path)
--定义一个表来保存路径
local paths = {}
--定义默认参数
path = path or {start}
--循环遍历相连的节点
for i,v in ipairs(start:GetConnectedParts()) do
--判断是否回溯
local loop = false
for i,vv in ipairs(path) do
if v == vv then
loop = true
end
end
if not loop then
--生成路径副本
local npath = {unpack(path)}
npath[#npath+1] = v
if v == finish then
--如果到达终点,则添加路径
return npath
else
--否则从此节点添加最短的部分
paths[#paths+1] = FindPath(v, finish, npath) --在此处注意
end
end
end
--查找并返回最短路径
if #paths > 0 then
local lengths = {}
for i,v in ipairs(paths) do
lengths[#lengths+1] = #v
end
local least = math.min(unpack(lengths))
for i,v in ipairs(paths) do
if #v == least then
return v
end
end
end
end
问题是,标记的行会出现某种游戏脚本超时错误(我相信这是由于大量递归而没有yielding所导致的)。我也觉得一旦解决了这个问题,它可能在pacman板上的规模上也会很慢。有没有方法可以进一步优化它,或者类似于此的更好的方法?
更新:我最终决定放弃了我的算法,因为效率低下,而实现了一种Dijkstra算法来进行路径搜索。对于任何有兴趣查看源代码的人,可以在这里找到:http://pastebin.com/Xivf9mwv
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用户2863960
尝试重新设计你的算法,利用 Lua 中提供的尾调用机制。
尾调用是一种函数递归的形式,其中你的函数作为最后的一个操作返回一个函数调用。Lua 已经实现了正确的尾调用,并将其作为“goto”在后台运行,因此避免了栈溢出的问题。
将“路径”作为 FindPath 函数的参数之一可能有所帮助。
2016-01-20 07:32:06
用户5352026
我看到你关于舍弃代码的修改,但仍想对其他遇到这个问题的人提供帮助:
- ipairs 比 pairs 慢,pairs 比 for 循环慢。如果性能很重要,永远不要使用 ipairs,而是使用 for i=1,#tab 循环
- 如果你想克隆一个表,使用 for 循环。有时,您必须使用 unpack(返回尾随动态数量的 nil 值),但这不是这种情况。拆包也是一个很慢的函数。
用循环代替拆包并将 ipairs 替换为 pairs 或数字 for 循环将大大提高性能。
如果要获取表中最小的值,请使用此代码段:
local lowestValue = values[1]
for k,v in pairs(values) do
if v < lowestValue then
lowestValue = k,v
end
end
这可以重写为您的路径示例,如下所示:
local least = #path[1]
for k,v in pairs(path) do
if #v < least then
least = v
end
end
我必须承认,你很有创造力。很少有人会使用 math.min(unpack(tab))(不计算它的错误性)。
2016-02-10 18:48:08
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