Love2d GLSL着色器脚本无法检索texture_coords变量。
2017-5-23 11:52:1
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大家好!
我一直在尝试编写一个使用GLSL渲染曼德布罗特集的脚本,但是出现了一些奇怪的问题。
我像这样调用效果函数:
vec4 effect( vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 screen_coords){
但是,当我尝试使用 texture_coords 值,比如这样:
vec2 c = vec2((texture_coords[0]-WD/2)/100, (texture_coords[1]-HT/2)/100);
它将为每个像素返回相同的值; 如果,另一方面,我改为使用 screen_coords,它可以工作,但我担心如果我拖动窗口会干扰结果。
为什么我无法检索texture_coords?
程序和问题的更多洞察力可以在此处找到。
更新
我重构了代码,现在它看起来像这样:
vec4 effect( vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 window_coords)
{
vec2 c = vec2( ( MinRe + window_coords[0] * ( MaxRe - MinRe ) / ( width + 1 ) ),
( MaxIm - window_coords[1] * ( MaxIm - MinIm ) / ( height + 1 ) )
);
vec2 z = c;
vec2 zn = vec2(0.0, 0.0);
int n_iter = 0;
while( (z[0]*z[0] + z[1]*z[1] < 4) && (n_iter < max_iter)) {
zn[0] = z[0]*z[0] - z[1]*z[1] + c[0];
zn[1] = 2* z[0]*z[1] + c[1];
z[0] = zn[0];
z[1] = zn[1];
n_iter++;
}
它工作得很好。但是,当我使用 texture_coords 而不是 window_coords 时,代码会向每个像素返回相同的值,尽管我使用的纹理与窗口大小相同。
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好吧,让我们来调查一下。虽然您没有提供很多信息,但我们还是来看看吧。
`` ` (texture_coords [0] -WD / 2)/100
`` `
那是什么?我们知道
texture_coords是什么。从Love2D维基:因此,您从此纹理坐标中减去
WD/2。您没有提及WD值是什么。但无论如何,您将结果除以100。那么,
WD是什么?让代数来帮助我们吧:val = (texture_coords[0]-WD/2)/100 val * 100 = texture_coords[0] - WD / 2 (val * 100) - texture_coords[0] = -WD / 2 -2 * ((val * 100) - texture_coords[0]) = WD那么,
WD是什么?好吧,从这个等式中,我可以确定……什么也没看出来。这个等式似乎是胡言乱语。我猜测您希望
WD意思是“宽度”(真的,这不仅是 _三个字符_;您无法打出它吗?)。大概是纹理的宽度。如果是这样的话……等式仍然是 _胡言乱语_。您正在获取一个值,该值范围在[0,1]之间,然后从中减去纹理宽度的一半。那意味着什么?为什么要除以100?由于纹理宽度可能比
texture_coords(又名:1)的最大值要大得多,因此这样做的结果将基本上是-WD/200。并且除非您将其渲染到浮点图像,否则它将被限制为有效的颜色范围:[0,1]。因此,所有的值都变成了相同的颜色:黑色。
由于您正在谈论曼德勃罗和如此之类的东西,我 猜测 您正在尝试在 [-1, 1] 或其他范围内生成值。如果
texture_coords不是 _归一化的纹理坐标_,它们在[0,1]范围内。您知道,就像维基所说的那样。如果要将纹理坐标转换为 [-1, 1] 范围,那就更简单了。这就是为什么我们使用_标准化的_纹理坐标的原因:
vec2 c = (2 * texture_coord) - 1; //Vector math is good.如果要使其成为 [-100, 100] 范围,只需将结果乘以100即可。