在调用 map::count 函数后,函数参数会被销毁。
2016-1-3 1:37:15
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我有一个奇怪的问题,不确定源自哪里。我从lua传递两个字符串回到c++。第一个字符串是一个文件名,因为DirectX需要内置纹理加载函数的wchar_t,所以它必须被转换。第二个字符串保持不变(正常的char)。我使用断点,发现在运行"TextureList.count(filepath)"之后,传递到函数的两个字符串似乎被销毁,并变成随机垃圾。通常,如果我自己键入字符串,这个函数工作正常,但对于我的脚本引擎,我需要能够使用lua外部载入纹理。
short ID = lua_tonumber(env, 1);
string Texture = lua_tostring(env, 2);
const char* Archive = lua_tostring(env, 3);
wstring_convert<codecvt_utf8_utf16<wchar_t>> convert;
wstring final_ = convert.from_bytes(Texture);
for (auto& Sprites : StageBackground->BackgroundSprites)
{
if (Sprites->Object_ID == ID)
{
LoadTextureFromMemory(final_.c_str(),Archive, Sprites->Texture);
break;
}
}
这是从lua调用以加载纹理的函数。
编辑:我注意到问题可以缩小到"Archive"变量被销毁。我仍然找不到原因。如果我从Visual Studio的Release切换到Debug模式,我会收到调试断言错误。
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很可能这些字符串已经被销毁,但仅仅因为栈的那部分尚未使用,它们仍然包含有效数据。如果您需要保留这些字符串,请制作自己的拷贝,您可以控制其生命周期。