游戏中的每个实体都有自己的Lua脚本吗?
2015-9-24 10:37:44
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我在我的 C++ 游戏中使用 Lua 脚本。我希望能够将脚本附加到实体,根据脚本中定义的函数注册回调函数,在适当的时间运行脚本函数。
我相信我可以通过将“脚本”变成表格来将不同的脚本封装在一起。基本上,... lua源代码... 将变为 ScriptName = { ... lua源代码... }。然后,我不会调用 func(),而是调用 ScriptName.func(),这样定义了相同函数的两个脚本(即注册了相同事件的脚本)就不会相互冲突。
我的问题现在在于封装共享相同脚本的不同实体。显然,我不希望它们共享变量,但我现在正在做的事情是,脚本定义的任何变量都将被该脚本的每个实例共享,这实在很糟糕。我可以尝试在源代码级别上类似于上面的解决方案,通过在编译之前用 EntityID.ScriptName = { ... } 包装每个脚本。然而,有一种更好的方法,我只是不知道它是什么。
另一个因素是脚本需要能够相对于特定实体引用实体和脚本/组件。如果我使用上面的方法,最好的解决方案是将实体ID作为字符串传递,这些字符串可以引用特定实体的表格,我认为?这时我真的不知道我在做什么了。
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为了让脚本与 C++ 对象交互,一般的方法是让 C++ 代码将对象作为 userdata(指针的包装)暴露给 Lua,并提供脚本可以调用的 C++ 函数,将 userdata 作为参数传递。在 C++ 代码中,该 userdata 会给出函数应该操作的对象。它相当于一个 "this" 指针。
通常会将 C++ 函数放置在与 userdata 关联的元表中,这样它们就可以在 Lua 代码中像方法一样被调用(例如
objectIGotFromCpp:someMethod('foo'))。与其依赖于访问全局变量或命名约定等方法,不如直接提供一个回调,让 Lua 脚本可以用来注册事件。
没有理由。在 C++ 代码中,实体是指指向堆上对象的指针。可以直接将该指针作为 userdata 传递给 Lua。Lua 可以将其传回给 C++ 代码,并直接让你访问对象,而无需通过某个对象到 ID 的映射。