Lua LÖVE自动化变量名称
我正在为学校项目编写一段lua LÖVE程序。
该任务与蚂蚁有关,这些蚂蚁需要寻找食物,将食物带到他们来自的巢穴,并在路上留下信息素的痕迹。此外,我们还编写了一个可视化的程序来展示这个过程。对于100只蚂蚁,5个食源和500x500个正方形的空间。
我选择用lua LÖVE进行可视化,并编写了以下代码:
function love.load()
p = 500 -- 起始位置
xNest, yNest = p, p -- 初始化巢穴位置
xAnt1, yAnt1 = p, p -- 初始化蚂蚁位置
xAnt2, yAnt2 = p, p
end
-- 每帧变换位置。
function love.update(dt)
-- AntI // 看到我做了什么了吗?
xAnt1 = xAnt1 + math.random (-2, 2) -- 改变位置,增加或减少一个随机数字
yAnt1 = yAnt1 + math.random (-2, 2) -- 改变位置,增加或减少一个随机数字
xAnt2 = xAnt2 + math.random (-2, 2)
yAnt2 = yAnt2 + math.random (-2, 2)
end
-- 绘制蚂蚁和巢穴。
function love.draw()
-- 巢穴
love.graphics.setColor(0, 255, 255) -- 设置绘图颜色为绿色
love.graphics.rectangle("line", xNest, yNest, 2, 2) -- 在xNest,yNest的地方绘制大小为2x2的巢穴
-- 蚂蚁
love.graphics.setColor(255, 255, 255) -- 设置绘图颜色为白色
love.graphics.rectangle("line", xAnt1, yAnt1, 2, 2) -- 在xAnt(蚂蚁编号),yAnt(蚂蚁编号)的地方绘制大小为2x2的蚂蚁
love.graphics.rectangle("line", xAnt2, yAnt2, 2, 2)
end
由于我的任务是要进行100次xAntX, yAntX = p, p,其中X表示蚂蚁的编号,所以我需要一种循环方式,可以创建xAntX,yAntX = p,p,xAntX = xAntX + math.random (-2, 2),yAntX = yAntX + math.random (-2, 2) 和 love.graphics.rectangle("line", xAntX, yAntX, 2, 2 100次。
我尝试了一个for循环,但它总是对尝试将变量i附加到初始化xAnt..i,yAnt..i并使用i = i + 1进行计数的方式进行抱怨。
虽然这个问题很久远,如果你是 Lua 新手,也希望以我的观点提出一个不同的解决方案,我认为比接受的答案更优雅:
一种将多个属性以结构化方式存储的简单方法是将它们作为嵌套的类似于“对象”的表存储在类似于“数组”的表中。例如,像这样初始化一个空的 ants 表:
local ants = {}
然后,使用数字for循环将所需数量的蚂蚁添加到 ants 表中:
for i = 1, 100 do
ants[#ants + 1] = { x: ..., y: ... }
end
每只蚂蚁本身也是一个表,但是它使用字符串键而不是数字键。查看 Lua 的表文档了解更多信息。现在,您可以循环遍历列表中的所有蚂蚁,并使用以下方式更新每只蚂蚁:
for _, ant in ipairs(ants) do
ant.x = ant.x + math.random(-2, 2)
ant.y = ant.y + math.random(-2, 2)
end
可以通过索引直接更新特定的蚂蚁。要更新第二只蚂蚁,请使用 ants[2]。
此方法的好处是您只有一个全局变量,它保存了所有蚂蚁,而不是为每只蚂蚁的每个单独属性拥有单独的全局变量。这通常使代码更容易推理,并有助于调试。
祝您开发愉快,Lua 爱好者:D
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创建
xAnt和yAnt表格,并通过xAnt[i]和yAnt[i]访问个别条目。