使用Lua的游戏引擎多线程处理。

我正在设计我的游戏引擎的线程架构,但目前陷入了瓶颈。

该引擎部分灵感来自Grimrock的引擎,他们尽可能将其转化为LuaJIT,包括一些用C++编写的低级系统。

鉴于LuaJIT易于使用,我可以继续添加用C++编写的API函数并进一步扩展它。更快的迭代很好,绑定自定义IDE到游戏上并在代码运行时进行编辑是一个有趣的选择,并且从Lua进行序列化也很容易。

但是我卡在了如何添加线程上。我知道Lua有协程,但那不是真正的线程;它基本上是为了避免Lua因等待需要长时间运行的代码而陷入停滞。

最初我想让主线程在Lua中运行,并调用C++函数,然后将其分派给调度程序,但我找不到足够的有关Lua函数的信息。我知道当Lua调用C++函数时,它在状态之外运行,因此从理论上讲可能是可以的。

我还不知道,如果Lua进行这样的调用,不准备返回任何内容,它会是否会在完成之前挂起该函数。

我也不确定任务调度程序是否在主线程中运行,或者这是否只是所有工作线程从队列中获取数据。

这基本上意味着,而不是一切同时运行,它在进行任何操作之前等待游戏状态更新。

有人有什么想法或关于线程的建议吗?

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用户3598119
用户3598119

一般来说,单个lua_State *不是线程安全的。它是用纯的C语言编写的,旨在运行得非常快。它也不安全,不能让异常通过它。里面没有锁,没有办法保护自己。

如果您想在单独的线程中同时运行多个lua脚本,则最简单的方法是在每个线程中单独使用luaL_newstate(),初始化每个线程,然后在每个线程中加载和运行脚本。只要您的回调在必要时使用锁,它们就可以安全地与C ++进行通信。至少,这是我会尝试去做的。

你可以做各种事情来加快速度,例如,如果您在每个线程中加载单个脚本的副本,可以在启动任何线程之前将其编译为lua字节码,然后将缓冲区放入共享内存,并且让脚本加载共享的字节码而不做任何改变。取决于您的应用程序,这很可能是一个不必要的优化。

2015-09-10 05:43:41