如何使用Lua和Corona Labs SDK中的循环使对象逐渐在屏幕上移动?
2015-7-21 15:8:9
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阅读:82
评论:3
我正在制作一个游戏,其中包括必须跳过障碍物的挑战。我使用 Corona Labs 模拟器来运行它,但无论何时使用,障碍物要么立即跨越半个屏幕并停止,要么整个游戏都会崩溃。这是我的代码:
function obstacles()
loop = 2000
while loop > 0 do
obstacle:translate( -1, 0 )
if obstacle.x > 0 then
loop = loop - 1
else
loop = 2000
obstacle:translate( display.contentWidth, 0 )
end
end
end
非常感谢任何帮助。
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用户766631
关于屏幕上物体出现位置的怪异现象可能有几个来源。 我会将 obstacle 放在 (0,0) ,完全不移动,并确保在尝试将其动画化之前,我了解父级的坐标系以及 obstacle 的 anchorX 和 anchorY。
我假设你包含了一个代码块之外的其他代码,但我认为你可以使移动逻辑更简单,你以后会感谢自己的。(这不是完美的,但你可以理解这个想法):
-- 设置初始位置
obstacle.x = display.contentWidth
-- 定义每帧的移动逻辑
local moveObstacle = function(event)
obstacle.x = obstacle.x - 1
if obstacle.x < 0 then
obstacle.x = display.contentWidth
end
end
-- 每帧运行一次该逻辑
Runtime:addEventListener("enterFrame", moveObstacle)
2015-07-21 16:38:58
用户1870706
重要的是要明白,Corona SDK 是一个事件驱动的系统,它没有真正意义上的游戏循环。代码执行得非常快,无法使用循环这样的结构来移动物体。
正如上面提到的,转换库(例如 transition.to)可以按照时间移动物体。
最接近游戏循环的东西是创建一个函数,并使用 "enterFrame" 事件将其附加到 Runtime 对象上。每一帧(每秒30次或每秒60次),都会调用这个函数。它不会精确地每秒30次或60次,因为它可能会花费太多时间做其他工作而无法给您完整的帧率。如果您想使用 enterFrame 监听器:
local function doSomethingEachFrame( event )
-- 在这里放置您想要随时间执行的代码。
-- 只要记住它会经常发生...
end
Runtime:addEventListener( "enterFrame", doSomethingEachFrame )
如果需要停止它,您可以使用:
Runtime:removeEventListener( "enterFrame", doSomethingEachFrame )
2015-08-03 01:55:06
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Corona SDK提供了工具来实现这一点。与其使用循环,不如使用 过渡库:其中目标是你的障碍物对象,而在 params 中,你可以指定 x 位置、时间等等。