在Love2D中网格的奇怪纹理行为,需要帮助以达到我期望的结果。

以下代码有如下结果:

enter image description here

local mesh = nil
local img = love.graphics.newImage("test_blue.png")

function love.load()
  mesh = love.graphics.newMesh(4, img, "fan")
  mesh:setVertices({
    {125, 100, 0, 0, 255, 255, 255, 255},  --左上角
    {150, 100, 1, 0, 255, 255, 255, 255},  --右上角
    {200, 400, 1, 1, 255, 255, 255, 255},  --右下角
    {100, 400, 0, 1, 255, 255, 255, 255} --左下角
  })
end

function love.draw()
  love.graphics.draw(mesh, 200, 0)
end

我想知道如何得到这样的结果:

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用户2726734
用户2726734

不使用 3D 库时,无法实现透视,因此无法实现真正的深度效果。问题在于,多边形由 2D 三角形组成,只能应用 2D 效果,比如错切或缩放(整体缩放)。纹理中的平行线始终保持平行,但底部图像不是这样,因为它们会汇合成一个消失点。

有关更多信息,请参见纹理映射的“透视修正”部分

更改纹理映射的坐标可以通过朝消失点剪裁而不是缩放来减少一些视觉上的伪影。

如果线条是部分三角形的一部分,则纹理中的线条不必平行,因此添加更多三角形将导致它们朝向彼此产生倾斜,但需要更多的剪裁。

更改纹理坐标和使用更多三角形对于不同风格的纹理可能会有问题,因此您可能需要根据具体情况进行微调。

local mesh = nil
local img = love.graphics.newImage("test_blue.png")

function love.load()
  mesh = love.graphics.newMesh(5, img, "strip")
  local top_left  = {125, 100, .125, 0, 255, 255, 255, 255}
  local top_right = {150, 100, .875, 0, 255, 255, 255, 255}
  local bot_right = {200, 400, 1, 1, 255, 255, 255, 255}
  local bot_left  = {100, 400, 0, 1, 255, 255, 255, 255}
  local bot_mid   = {150, 400, .5,1, 255, 255, 255, 255}

  mesh:setVertices{
      bot_left, top_left, bot_mid, top_right, bot_right,
  }

end

function love.draw()
  love.graphics.draw(mesh, 200, 0)
end

enter image description here

2015-07-26 13:50:07
用户88888888
用户88888888

数学可以用于构建能够解决此问题的着色器,并且在许多线程中,有多种方法可用(标签:透视纹理映射)。

如果您想要构建自己的着色器或使用与Love2D不同的源代码,要注意Love2D目前使用GLSL v.1.20,具有一些小的变化。

有一个论坛线程可以获取已完成的着色器文件,目前适用于Love2D v.0.10.2。使用简单,代码适当注释。

https://www.love2d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=12483&start=120 由 drunken_munki 发布于 Wed Apr 26, 2017 11:03 am。

2017-04-30 22:52:30