存储Lua回调函数
2015-6-12 0:59:18
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我有一个游戏,我正在集成 Lua 脚本以允许自定义。
我正在使用 C++ Lua 封装器: https://github.com/tomaka/luawrapper
在我的 Lua 脚本中,我正在调用类似于这样的东西:
function sprite_factory()
local sprite = sprite_new() -- register_new_sprite(name)
sprite:RegisterCallback("on_activate", function ()
sprite:SetState("closed")
end)
end
在我的 C++ 代码中,我构建了一个 Sprite 类,并使用 registerFunction 使成员方法可用于 Lua,例如 RegisterCallback 被调用在 sprite_new() 返回的 sprite 对象上
bool RegisterCallback(const std::string hook, const std::function<void()> callback) {
callback();
mCallback = callback;
return true;
}
如果我在 RegisterCallback 方法中执行回调,它能正常工作。然而,我想存储回调,以便作为一个事件被触发时使用。
当我在我的代码中稍后调用这个方法时:
void DoCallback() {
mCallback(); //raises exception
}
我得到一个异常:
libc++abi.dylib: terminating with uncaught exception of type std::__1::bad_function_call: std::exception
我将 mCallback 声明为私有:
std::function<void()> mCallback = NULL;
我不确定这里发生了什么。
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我怀疑 mCallback 的声明方式可能有问题。