LOVE2d- 子弹没有发射。
2015-2-10 0:12:54
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所以我正在尝试一个教程脚本,我已经添加了一个炮塔,跟随玩家的移动。这个炮塔应该在几秒钟内向玩家开火。在我添加任何碰撞或定时射击之前,我发现子弹射击实际上没有被显示出来。所以我将其设置为按键测试,但是不行。
你有发现任何问题吗?注意:当我运行它时,没有错误出现,子弹只是没有出现!
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love.keyreleased(key)把 shift 键视为一个单独且独立的键,因此“X”将不会发生。相反,使用“x”来触发一次射击。function love.keyreleased(key) if key == 'x' then shoot() end end一旦解决了这个问题,你的碰撞检测中就会出现问题:
player并没有像第 52 行的for ii, vv in ipairs(player) do所示那样被用作数组。没有任何限制,使得子弹可以具有负速度并且同时击中一个玩家,或者一个玩家被多个子弹击中,它们可能会被添加到
remEnemy和remShot表中多次,这将会在删除时引起混乱。删除条目时发生的索引移动(由 Etan Reisner 提到)也存在。
对于你的用例,给对象打标记以通过将其添加到集合中来删除似乎是最好的方法:
local remShots = {}然后,如果有碰撞或子弹具有负速度,则为
remShots[i] = true要删除,请倒序迭代以避免移位索引。
for i=#enemyShots,1,-1 do if remShots[i] then table.remove(enemyShots, i) end end性能
table.remove移除的所有元素都会向下移动以填补空白。在这里的代码中,循环删除了多个元素,所以它们被移位超过一次,但只要你的表不是很大,这个删除过程就可以了。我不确定你在第一条符号点上想要什么,但是当你解决了这个问题时,也可以使用
remPlayer来避免检测已经被标记为删除的玩家与碰撞:if not remPlayer[ii] and CheckCollision...