如何在Cocos2d中将不同纹理设置给共享一个着色器的精灵
2014-9-9 14:6:3
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我正在制作一个雨景场景,其中包含4个不同的雨滴贴图,每个雨滴精灵在创建并添加到屏幕时会随机选择一个雨滴贴图。所有雨滴精灵共享一个着色器。
问题是,当我将新的雨滴添加到屏幕上时,所有先前添加到场景中的雨滴都会将其纹理更改为与新雨滴相同的纹理。
我的代码如下:
local function addOneRainDrop()
local rainStyleNumber = math.random(1,4)
local rainDrop = cc.Sprite:create("rainDrop"..tostring(rainStyleNumber)..".png")
rainShader:use()
rainShader:updateUniforms()
rainShader:setUniformsForBuiltins()
gl.activeTexture(GL_TEXTURE1) -- 可能是这里的原因
gl.bindTexture(GL_TEXTURE_2D, rainDrop:getTexture():getName())
gl.activeTexture(GL_TEXTURE2)
gl.bindTexture(GL_TEXTURE_2D, rainNormal[rainStyleNumber]:getName())
gl.activeTexture(GL_TEXTURE0)
rainDrop:setGLProgram(rainShader)
rainDropLayer:addChild(rainDrop)
end
在我的着色器中,我只对CC_Texture0、CC_Texture1、CC_Texture2进行采样,并输出颜色。我认为问题不在着色器,我不知道Cocos2d如何管理其着色器的状态和不同精灵的参数,直接从CCSprite继承、覆盖“draw”并手动管理纹理可能可以解决问题,但有点复杂。
还有更好的想法吗?
=============================================================================
更新:
我发现我可以使用GLProgramState来存储每个精灵的参数。引用自cocos2d的网站
一个GLProgram可以被数千个节点使用,但如果要使用不同的uniform值,则每个节点都需要自己的GLProgramState。
所以我把代码改成了以下形式:
local function addOneRainDrop()
local rainStyleNumber = math.random(1,4)
local rainDrop = cc.Sprite:create("rainDrop"..tostring(rainStyleNumber)..".png")
local glprogramstate = cc.GLProgramState:getOrCreateWithGLProgram(rainShader);
glprogramstate:setUniformTexture("rainDrop", rainDrop:getTexture():getName());
glprogramstate:setUniformTexture("textureBackground", bg:getTexture():getName());
glprogramstate:setUniformTexture("rainDropNormals", rainNormal[rainStyleNumber]:getName());
rainDrop:setGLProgramState(glprogramstate);
rainDropLayer:addChild(rainDrop)
end
不幸的是,所有精灵仍然使用相同的纹理。这与批处理节点有关吗?
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你的问题出在使用 getOrCreateWithGLProgram() 上,因为它使用你的 rainShader 作为键来缓存并且总是返回相同的 GLProgramState。
以下是我所做的:
1) 创建一个方法用于创建或返回你的着色器程序
static GLProgram* getOrCreateShader(std::string name, const GLchar* vert, const GLchar* frag) { auto cache = GLProgramCache::getInstance(); auto prog = cache->getGLProgram(name); if(prog == nullptr) { prog = GLProgram::createWithByteArrays(vert, frag); cache->addGLProgram(prog, name); } return prog; }我的方法从一个 GLchar 缓冲区创建一个程序,但你也可以创建一个使用磁盘文件的新程序。
2) 为你的每个精灵创建一个新的 GLProgramState
auto program = getOrCreateShader("rainShaderName", vertexProgram, fragmentProgram); auto programState = GLProgramState::create(program); Sprite* sprite = Sprite::create("yourSpriteImage.png"); programState->setUniformTxeture("u_texture", sprite->getTexture()); sprite->setGLProgramState(programState);这样,着色器程序只会被创建一次,每个精灵都将拥有一个唯一的 GLProgramState。