当widget.newButton()在scene:create中时,在模拟器中无法显示。
2014-9-3 11:34:5
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以下是我的代码:
function scene:create( event )
local sceneGroup = self.view
-- 在这里初始化场景。
-- 例如:将显示对象添加到“sceneGroup”中,添加触摸监听器等等。
local options1 = {
x = display.contentWidth / 2,
y = 200,
onRelease = button,
lableAlign = "center",
emboss = true,
id = "1",
label = "Button1"
}
local options2 = {
y = 300,
x = display.contentWidth / 2,
onRelease = button,
lableAlign = "center",
emboss = true,
id = "2",
label = "Button2"
}
local button1 = widget.newButton(options1)
local button2 = widget.newButton(options2)
sceneGroup:insert(button1)
sceneGroup:insert(button2)
end
当我将此代码放在独立文件中(不是场景),按钮将按预期显示。但现在我将此独立文件转换为一个场景,出现以上代码后模拟器上没有任何反应。有什么想法吗?
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用户869951
您有两个选择:
- 将您的场景移动到一个自己命名的
yourScene.lua文件中,在其中调用storyboard.newScene()(无参数),并且在main.lua中使用storyboard.goto('yourScene') - 您可以通过在
main.lua中使用storyboard.newScene('yourScene')来创建场景,并且通过storyboard.goto('yourScene')在main.lua中跳转到它。
基本上,您的场景可以在一个单独的模块中,Corona 根据模块名称自动命名它,并且 main.lua 跳转到它;或者您的场景可以在同一个模块中,但是您必须自己为其命名,main.lua 可以从中“goto”它(在同一个模块中)。甚至可以在同一个模块中有多个场景。
我建议您将您的场景放在单独的模块中,这样更好的模块化。猜测:也许方法 2 是最初的方法,当开发人员发现它们的场景变得很大,因此需要将它们移到单独的模块中时添加了方法 1。
2014-09-03 13:00:44
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上面发布的代码位于 main.lua 文件中。因此,该场景从未被调用。解决方案是将上面的文件重命名为 menu.lua 等名称,然后从 main.lua 中调用这个场景。