Corona SDK 错误:尚未调用 physics.start()。
2014-7-22 8:8:52
收藏:0
阅读:69
评论:2
我将我的main.lua指向一级,我有一个onCollision函数,它将我带到二级,但当我进入二级时,除了物理引擎都正常加载。控制台中出现错误,显示ERROR: physics.start()未被调用。但是在level2.lua的顶部,我已声明:
local physics = require( "physics" )
physics.start()
这是我的level1.lua文件的结尾:
function scene:hide( event )
local sceneGroup = self.view
local phase = event.phase
if event.phase == "will" then
-- Called when the scene is on screen and is about to move off screen
physics.stop()
elseif phase == "did" then
-- Called when the scene is now off screen
end
end
function scene:destroy( event )
-- Called prior to the removal of scene's "view" (sceneGroup)
local sceneGroup = self.view
package.loaded[physics] = nil
physics = nil
end
而我的level2.lua的开头是这样的:
-----------------------------------------------------------------------------------
--
-- level2.lua
--
---------------------------------------------------------------------------------------
local composer = require( "composer" )
local scene = composer.newScene()
-- include Corona's "physics" library
local physics = require ("physics")
physics.start()
-- forward declarations and other locals
local screenW, screenH, halfW, halfH = display.contentWidth, display.contentHeight, display.contentWidth*0.5, display.contentHeight*0.5
local centerY, centerX = display.contentCenterY, display.contentCenterX
为什么我明显已经启动了物理引擎仍然出现此错误?我已经尝试将代码从level1.lua复制到level2.lua但是仍然出现了相同的结果。
点赞
用户1870706
将预计运行的代码放在 main chunk 中只会在模块加载时执行一次。如果您晚些时候重新进入场景且未取消 require 该场景,则代码不会重新运行。
您需要在 scene:create() 中执行 physics.start(),以允许您在其中添加刚体。但是,您不希望它们开始交互,直到场景加载完成。我在 scene:create() 中调用了 physics.start(),然后立即使用 physics.pause() 暂停它。然后在我的 scene:show() 的 did 阶段中,我再次调用 physics.start() 来启动我的交互。这样,您可以重新进入场景,而无需重新创建场景并使物理效果开始运行。
2014-08-03 22:26:27
评论区的留言会收到邮件通知哦~
推荐文章
- 如何将两个不同的lua文件合成一个 东西有点长 大佬请耐心看完 我是小白研究几天了都没搞定
- 如何在roblox studio中1:1导入真实世界的地形?
- 求解,lua_resume的第二次调用继续执行协程问题。
- 【上海普陀区】内向猫网络招募【Skynet游戏框架Lua后端程序员】
- SF爱好求教:如何用lua实现游戏内调用数据库函数实现账号密码注册?
- Lua实现网站后台开发
- LUA错误显式返回,社区常见的规约是怎么样的
- lua5.3下载库失败
- 请问如何实现文本框内容和某个网页搜索框内容连接,并把网页输出来的结果反馈到另外一个文本框上
- lua lanes多线程使用
- 一个kv数据库
- openresty 有没有比较轻量的 docker 镜像
- 想问一下,有大佬用过luacurl吗
- 在Lua执行过程中使用Load函数出现问题
- 为什么 neovim 里没有显示一些特殊字符?
- Lua比较两个表的值(不考虑键的顺序)
- 有个lua简单的项目,外包,有意者加微信 liuheng600456详谈,最好在成都
- 如何在 Visual Studio 2022 中运行 Lua 代码?
- addEventListener 返回 nil Lua
- Lua中获取用户配置主目录的跨平台方法
我在我的场景创建函数中有一个碰撞监听器。
function onCollision( event ) if(event.object1.myName == "name" and event.object2.myName == "name" ) then timer.performWithDelay( 3000, nextLevel, 1 ) return true end end我认为这个函数一直在调用物理包,并在我进入下一级时返回错误,因为我调用了。
我设法通过删除功能的第4行中的事件侦听器来修复它:
function onCollision( event ) if(event.object1.myName == "ball" and event.object2.myName == "finThree" ) then timer.performWithDelay( 3000, nextLevel, 1 ) Runtime:removeEventListener( "collision", onCollision ) -- I remove the eventListener here. return true end end我仍然得到与之前相同的错误消息,但问题似乎已经解决。我知道这不是每个人的解决方法,但它对我起作用,希望对其他遇到同样问题的人也能起作用。
感谢Frozire的帮助。