高效地从内存中移除对象。

我在main.lua中有以下代码。我所要做的就是生成矩形,将它们添加到物理引擎中,以便它们可以从屏幕上掉下来,一旦它们的y值大于屏幕高度(表示它们不再可见),就从内存中删除矩形,还要删除那些被用户触摸的矩形。

这里是我的代码

local physics = require("physics")
physics.start()

--用于保存动态创建的矩形的表
local rects = {}
--用作表的索引
local numRect = 0

--矩形触摸的事件处理程序
local function rectTouch(event)
    event.target:removeSelf()
    event.target = nil
end

--生成矩形的函数
local function spawnRect()
    numRect = numRect + 1
    rects[numRect] = display.newRect(display.contentWidth / 2, 200, 200, 200)
    rects[numRect]:setFillColor(1, 1, 1)
    physics.addBody(rects[numRect], "dynamic", { density = 1, friction = 0, 2, bounce = 0 })
    rects[numRect]:addEventListener("touch", rectTouch)
end

--删除不再可见的矩形的函数
local function removeInactiveRects()
    for i = 1, #rects do
        if rects[i] ~= nil then
            if rects[i].y > display.contentHeight + 100 then
                rects[i]:removeSelf()
                rects[i] = nil
            end
        end

    end
end

timer.performWithDelay(1000, spawnRect, -1)
timer.performWithDelay(2000, removeInactiveRects, -1)

我得到了一个 removeInactiveRects 函数的错误,其中指出尝试用nil比较数字,我猜这是由于 rects[i] ~= nil 语句引起的,但我不知道为什么。此外,这是否是从内存中删除对象的正确方法?

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用户2360222
用户2360222

问题在于触摸rectTouch函数,不仅需要删除矩形,还需要删除在rects[]表中的参考。您可以为矩形创建一个id值,这样您就可以在事件函数中识别它们并删除它们。

- -矩形触摸的事件处理程序
本地函数rectTouch(事件)
    本地i =事件目标。id
    事件目标:removeSelf()
    事件目标=nil
    矩形[i]=nil
结束

- -生成矩形的函数
本地函数spawnRect()
    numRect = numRect + 1
    矩形[numRect]=display.newRect(游戏内容宽度/2200200200 )
    矩形[numRect]:setFillColor(1,1,1 )
    矩形[numRect].id = numRect
    physics.addBody(矩形[numRect],"dynamic",{density=1,摩擦=0,2,反弹=0 )
    矩形[numRect]:addEventListener(“触摸”,rectTouch)
结束

我也是Corona的新手,所以我不确定,但也许您可以在底部创建一些“地面对象”+500,并检测碰撞以删除矩形。参考碰撞检测指南

2014-07-02 22:30:18
用户1925928
用户1925928

简单使用:

if rects[i] and rects[i].y > display.contentHeight + 100 then

发生这种情况是因为某些矩形被移除,所以它们在表中的索引为空。如果为空,则很明显它不能有.y参数。

您也可以像这样插入对象来避免这种情况:

local localRect = display.newRect( display.contentWidth/2, 200, 200, 200)
rects:insert(localRect)

而不使用

if rects[i] ~= nil then

使用

if rects[i] then

意味着“如果在rects[i]中有任何对象(非“nil”和非“false”值)”。

2014-07-03 18:53:45
用户869951
用户869951

问题在于语句 event.target = nil 并没有将相应的 rects[i] 设为 nil,它只是将目标从显示对象转换回常规表格。因此,在这个语句执行之后,对应于被触摸到的目标的 rects[i] 包含一个常规表格对象,而不是 nil,并且这个表格对象没有一个 y 字段。每当您从显示对象中 removeSelf 时,请确保您从其他对象(如 rects 中的表格)中删除引用。

关于物体降低到一定高度后的移除问题,有几种方法可以解决:

  1. 一种方法是创建一个透明的几何图形(例如线),将其作为具有 "isSensor" = true 的物理体。在碰撞处理程序中,必须使用 timer.performWithDelay(function () event.target:removeSelf() end),因为您不能立即删除作为碰撞事件一部分的对象。
  2. 另一种方法是使用 PhysicsContact:isEnabled() 并在碰撞处理程序中禁用碰撞并安排要删除的对象。
  3. 使用 Runtime 对象上的 enterFrame 并在其处理程序中检查任何具有 y > yMax 的对象。这些对象可以立即删除。
  4. 最后,您所使用的每2秒检查一次的技术也可以工作。

但是,#4 技术每2秒循环一次所有“活动”框,而基于物理的技术(#1 和 #2)仅为应该被删除的那些框使用计算循环。然而,碰撞检测本身有点要求较高,但在2D中可能没有那么多。 enterFrame 方法(#3)可能有点大材小用,因为它在每个帧(30次/秒)调用一次,而您只想删除对象,以释放物理对象,它们将再也不会被看到,但如果清理发生在目标通过阈值后的瞬间或一秒钟之后都没有关系。

这一切都在 Corona 的碰撞文档中解释。

2014-07-04 02:45:52