高效地从内存中移除对象。
我在main.lua中有以下代码。我所要做的就是生成矩形,将它们添加到物理引擎中,以便它们可以从屏幕上掉下来,一旦它们的y值大于屏幕高度(表示它们不再可见),就从内存中删除矩形,还要删除那些被用户触摸的矩形。
这里是我的代码
local physics = require("physics")
physics.start()
--用于保存动态创建的矩形的表
local rects = {}
--用作表的索引
local numRect = 0
--矩形触摸的事件处理程序
local function rectTouch(event)
event.target:removeSelf()
event.target = nil
end
--生成矩形的函数
local function spawnRect()
numRect = numRect + 1
rects[numRect] = display.newRect(display.contentWidth / 2, 200, 200, 200)
rects[numRect]:setFillColor(1, 1, 1)
physics.addBody(rects[numRect], "dynamic", { density = 1, friction = 0, 2, bounce = 0 })
rects[numRect]:addEventListener("touch", rectTouch)
end
--删除不再可见的矩形的函数
local function removeInactiveRects()
for i = 1, #rects do
if rects[i] ~= nil then
if rects[i].y > display.contentHeight + 100 then
rects[i]:removeSelf()
rects[i] = nil
end
end
end
end
timer.performWithDelay(1000, spawnRect, -1)
timer.performWithDelay(2000, removeInactiveRects, -1)
我得到了一个 removeInactiveRects 函数的错误,其中指出尝试用nil比较数字,我猜这是由于 rects[i] ~= nil 语句引起的,但我不知道为什么。此外,这是否是从内存中删除对象的正确方法?
简单使用:
if rects[i] and rects[i].y > display.contentHeight + 100 then
发生这种情况是因为某些矩形被移除,所以它们在表中的索引为空。如果为空,则很明显它不能有.y参数。
您也可以像这样插入对象来避免这种情况:
local localRect = display.newRect( display.contentWidth/2, 200, 200, 200)
rects:insert(localRect)
而不使用
if rects[i] ~= nil then
使用
if rects[i] then
意味着“如果在rects[i]中有任何对象(非“nil”和非“false”值)”。
问题在于语句 event.target = nil 并没有将相应的 rects[i] 设为 nil,它只是将目标从显示对象转换回常规表格。因此,在这个语句执行之后,对应于被触摸到的目标的 rects[i] 包含一个常规表格对象,而不是 nil,并且这个表格对象没有一个 y 字段。每当您从显示对象中 removeSelf 时,请确保您从其他对象(如 rects 中的表格)中删除引用。
关于物体降低到一定高度后的移除问题,有几种方法可以解决:
- 一种方法是创建一个透明的几何图形(例如线),将其作为具有 "isSensor" = true 的物理体。在碰撞处理程序中,必须使用
timer.performWithDelay(function () event.target:removeSelf() end),因为您不能立即删除作为碰撞事件一部分的对象。 - 另一种方法是使用
PhysicsContact:isEnabled()并在碰撞处理程序中禁用碰撞并安排要删除的对象。 - 使用 Runtime 对象上的
enterFrame并在其处理程序中检查任何具有 y > yMax 的对象。这些对象可以立即删除。 - 最后,您所使用的每2秒检查一次的技术也可以工作。
但是,#4 技术每2秒循环一次所有“活动”框,而基于物理的技术(#1 和 #2)仅为应该被删除的那些框使用计算循环。然而,碰撞检测本身有点要求较高,但在2D中可能没有那么多。 enterFrame 方法(#3)可能有点大材小用,因为它在每个帧(30次/秒)调用一次,而您只想删除对象,以释放物理对象,它们将再也不会被看到,但如果清理发生在目标通过阈值后的瞬间或一秒钟之后都没有关系。
这一切都在 Corona 的碰撞文档中解释。
- 如何将两个不同的lua文件合成一个 东西有点长 大佬请耐心看完 我是小白研究几天了都没搞定
- 如何在roblox studio中1:1导入真实世界的地形?
- 求解,lua_resume的第二次调用继续执行协程问题。
- 【上海普陀区】内向猫网络招募【Skynet游戏框架Lua后端程序员】
- SF爱好求教:如何用lua实现游戏内调用数据库函数实现账号密码注册?
- Lua实现网站后台开发
- LUA错误显式返回,社区常见的规约是怎么样的
- lua5.3下载库失败
- 请问如何实现文本框内容和某个网页搜索框内容连接,并把网页输出来的结果反馈到另外一个文本框上
- lua lanes多线程使用
- 一个kv数据库
- openresty 有没有比较轻量的 docker 镜像
- 想问一下,有大佬用过luacurl吗
- 在Lua执行过程中使用Load函数出现问题
- 为什么 neovim 里没有显示一些特殊字符?
- Lua比较两个表的值(不考虑键的顺序)
- 有个lua简单的项目,外包,有意者加微信 liuheng600456详谈,最好在成都
- 如何在 Visual Studio 2022 中运行 Lua 代码?
- addEventListener 返回 nil Lua
- Lua中获取用户配置主目录的跨平台方法
问题在于触摸
rectTouch函数,不仅需要删除矩形,还需要删除在rects[]表中的参考。您可以为矩形创建一个id值,这样您就可以在事件函数中识别它们并删除它们。- -矩形触摸的事件处理程序 本地函数rectTouch(事件) 本地i =事件目标。id 事件目标:removeSelf() 事件目标=nil 矩形[i]=nil 结束 - -生成矩形的函数 本地函数spawnRect() numRect = numRect + 1 矩形[numRect]=display.newRect(游戏内容宽度/2,200,200,200 ) 矩形[numRect]:setFillColor(1,1,1 ) 矩形[numRect].id = numRect physics.addBody(矩形[numRect],"dynamic",{density=1,摩擦=0,2,反弹=0 ) 矩形[numRect]:addEventListener(“触摸”,rectTouch) 结束我也是Corona的新手,所以我不确定,但也许您可以在底部创建一些“地面对象”+500,并检测碰撞以删除矩形。参考碰撞检测指南。