有人能测试一下我的Corona项目,并确定我的跳跃功能出了什么问题吗?
2015-6-23 18:49:16
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我在这方面完全是新手,这个项目中的所有内容都只是占位符和原稿。你们中的一些人可能会认识使用的一些图形来自其他 Corona 教程,但这是为了帮助我变得更好,所以不要过于苛刻。这是下载 Corona 模拟器的链接:http://www.mediafire.com/download/6a78bsewgwsiyp2/GooMan.rar
无论如何,这是我的问题。跳跃按钮起初似乎没问题。如果我按住它,角色会不停地跳跃。如果我松开,它就停止了。如果我同时按住跳跃和箭头按钮之一,它就会朝那个方向跳跃。然而,如果我跳一次,然后在角色与地面接触时立即点击跳跃按钮,他就不会跳跃。有一种突然的无反应现象。我必须稍微暂停,等待角色完全触地,才能再次成功跳跃。为什么?
以下是您可以查看的所有相关代码:
我在开始时定义了这个粘性角色的位置:
local spriteInAir = false
local yspeed = 0
local oldypos = 0
local holding = false
然后我创建了跳跃按钮。
local bJump = display.newImage("Images/jumpbutton.png")
bJump.x = 445
bJump.y = 265
bJump.xScale = 0.78
bJump.yScale = 0.78
紧随其后的是创建一个 enterFrame Runtime 事件,它将更新我的粘性角色在 Y 轴上的位置。如果相关,以 60fps 运行游戏。
function checkSpeed()
yspeed = sprite.y - oldypos
oldypos = sprite.y
if yspeed == 0 then
spriteInAir = false
else
spriteInAir = true
end
end
Runtime:addEventListener( "enterFrame", checkSpeed )
然后是所有内容的重头戏。创建了一个名为 hold 的函数,它告诉游戏不仅要让我的粘性角色跳跃,而且还要让我的粘性角色不停地跳跃,只要 bJump 按钮被按下。运行得很完美。"跳跃"函数是一个监听 hold 函数的触摸事件,并且所有这些东西都是由 bJump 按钮监听跳跃函数来执行的。
local function hold()
if holding and spriteInAir == false then
sprite:applyForce( 0, -8, sprite.x, sprite.y )
sprite:setLinearVelocity(0, -350)
spriteInAir = true
return true
end
end
local function jumping( event )
if event.phase == "began" then
display.getCurrentStage():setFocus( event.target )
event.target.isFocus = true
event.target.alpha = 0.6
Runtime:addEventListener( "enterFrame", hold )
holding = true
elseif event.target.isFocus then
if event.phase == "moved" then
elseif event.phase == "ended" then
holding = false
event.target.alpha = 1
Runtime:removeEventListener( "enterFrame", hold )
display.getCurrentStage():setFocus( nil )
event.target.isFocus = false
spriteInAir = false
return true
end
end
return true
end
bJump:addEventListener("touch",jumping)
任何能帮助我识别此问题的人,我将非常感激!
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你正在使用速度检测来检测角色是否在地面上。在 Box2D 碰撞后,将其归零可能需要一段时间,因此更好的方法是使用碰撞传感器:
sprite.grounded = 0 --使用数字来检测角色是否在地面上;如果角色同时碰撞两个地面瓷砖,布尔值会失败 function sprite:collision(event) if "began" == event.phase then -- 如果另一个对象是地面对象且角色在它上面... if event.other.isGround and self.contentBounds.yMax < event.other.contentBounds.yMin + 5 then sprite.grounded = sprite.grounded + 1 -- ...注册地面碰撞 end elseif "ended" == event.phase then -- 如果另一个对象是地面对象且角色在它上面... if event.other.isGround and self.contentBounds.yMax < event.other.contentBounds.yMin + 5 then sprite.grounded = sprite.grounded - 1 -- ...取消注册地面碰撞 end end end sprite:addEventListener("collision")然后,在你的跳跃函数中,只需要检查
sprite.grounded > 0。如果是,玩家就在地面上。