使用Corona SDK的非Box2D物理引擎。
2015-1-7 9:33:25
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我正在使用 Corona SDK 制作一个基于瓦片的平台游戏。我决定放弃内置的 Box2D 物理引擎(因为种种原因),并尝试制作自己的物理系统。同样,我的游戏是基于瓦片构建的,这使得可以很容易地收集可能的碰撞器。此外,唯一需要与瓦片碰撞的对象是我的玩家,这应该使工作更加轻松。
我已经使重力和速度工作,并且现在开始处理碰撞。我在多个网站上阅读了如何处理碰撞的内容,但它似乎从来没有像教程中那样起作用。我看到的过程大致是这样的:
- 找到可能的碰撞器(对于基于瓦片的游戏很容易)
- 检查碰撞(在我的情况下是 AABB)
- 计算 X 和 Y 的穿透深度
- 移动对象以穿透量为单位
- 基于穿透来调整速度
我已经掌握了步骤1-3,但是由于某些原因,当我开始进入步骤4和5时,一切都不像教程所说的那样工作。与地板碰撞时,玩家会立即向左移动。我知道它为什么会那样 - 它将玩家的宽度计算为穿透深度 - 但是当我尝试修复它时,事情有点奇怪。
对于与玩家发生碰撞的每个瓦片(在进行简单的 AABB 碰撞检查后找到),我都会调用以下函数:
local resolveCollision = function(guy, tile)
local guyX, guyY, tileX, tileY = guy.x, guy.y, tile.x, tile.y
local guyHW, guyHH = guy.width * 0.5, guy.height * 0.5
local tileHW, tileHH = tile.width * 0.5, tile.height * 0.5
local distX = guyX - tileX
local minDistX = guyHW + tileHW
local absDistX = (distX < 0 and -distX) or distX
-- Calculate X penetration
local xPen = 0
if absDistX >= minDistX then
xPen = 0
else
xPen = (distX > 0 and minDistX - distX) or -minDistX - distX
end
local distY = guyY - tileY
local minDistY = guyHH + tileHH
local absDistY = (distY < 0 and -distY) or distY
-- Calculate Y penetration
local yPen = 0
if absDistY >= minDistY then
yPen = 0
else
yPen = (distY > 0 and minDistY - distY) or -minDistY - distY
end
local absXPen = (xPen < 0 and -xPen) or xPen
local absYPen = (yPen < 0 and -yPen) or yPen
-- Trim off larger penetration
if absXPen > absYPen and absYPen ~= 0 then
xPen = 0
guy.setYVel(0)
elseif absYPen > absXPen and absXPen ~= 0 then
yPen = 0
guy.setXVel(0)
end
guy:translate(xPen, yPen)
end
有谁知道如何正确响应碰撞吗?FYI,我的“物理”框架提供了以下方法/值(除其他外):
obj.setXVel(n) - 设置 X 速度
obj.setYVel(n) - 设置 Y 速度
obj.setVelocity(x, y) - 同时设置两个速度
obj.xVel - 只读,X 速度值
obj.yVel - 只读,Y 速度值
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我认为问题在于你的移动函数是基于帧的,并且在一秒钟内会被触发多次。
我建议你将其更改为基于时间的移动。要做到这一点,你需要找到增量时间(帧与下一帧之间的经过时间)并将其乘以移动量。请使用此教程获取deltaTime:http://coronalabs.com/blog/2013/06/18/guest-tutorial-delta-time-in-corona/
一旦你有了dT,就像这样使用它:
moveAmount = velocity * deltaTime这将确保你的移动速度在所有设备上都是恒定的。