用Lua/C++编写一个炸弹人游戏的人工智能。
2014-5-7 10:3:11
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首先,英语不是我的母语,但我会尽力!
我正在开发一个C++中的炸弹人游戏作为学校项目,我想学习Lua并使用它开发不同的人工智能。不幸的是,我的学校似乎没有人知道Lua编程,所以我只能通过互联网学习!
我已经看过Lua的样子,并将其与一些C++代码链接起来,以查看在传递参数等过程中不同的行为。
我已经见过许多人对“为什么在AI开发中使用Lua很酷”有不同的看法。
我已经看到了如何使用它与C++一起使用的不同解释,但我仍然不太明白。
例如,假设我有一个包含炸弹人地图的Map对象,以及一个将在该地图上摧毁一些墙壁的Monster对象。我应该将Map传递给Lua代码,允许它更改其内容吗?还是Lua文件不应该更改C++对象中的任何内容?
我已经了解了Luabind,它允许将一些对象从C++传递到Lua,但我不确定这是否是一个好主意。
关于Lua和C++的一些更一般的问题:
Lua如何知道C++值和内容的某些更改(例如,如果其他线程在工作)?
当你从C++向Lua传递参数时,它似乎是复制的,是否有一种方法可以传递指针给Lua,以便它始终可以查看正在更改的变量?
我认为在游戏开始时,它可以启动AI脚本并让它做所有事情,而不需要以后使用C++进行处理,这真的可能吗?
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这是通过所谓的绑定实现的。您可以向Lua注册您的类,以及可以从Lua调用的方法。
例如,您在C++中有一个Monster类,并希望Lua处理其行为。您可以在Lua中注册一个名为
getMonsterIDsOnTheMap的全局函数。该函数将返回一个带有地图上生成的怪物ID的Lua表。接下来,您将注册一个名为
getMonster的函数,该函数将返回一个特定怪物的实例给Lua。这是您进行绑定的地方,允许您从Lua中操作该怪物。假设,您的Monster类具有move,destroyWall,getTilePosition等函数。为了使Lua可以访问Monster实例,您需要一个userdata对象。从C++中,您创建一个userdata,将指向
Monster实例的指针存储在其中,并分配userdataMonster的元表。在这个元表中,您注册move,destroyWall等函数。您让这些函数通过在userdata中存储的指针操作Monster的实例。分配元表后,只需将userdata返回给Lua即可,在那里您可以操作您的怪物。这实际上也是对您的第二个问题的答案:
看起来当您从C++向Lua传递参数时,它会被复制,有办法传递指针给Lua,这样它就可以始终查看正在变化的变量了吗?
我以为它能够在游戏开始时启动AI脚本并让它处理所有内容,而无需之后再用C++处理它,这真的可能吗?
是的,这是可能的。您可以在C++中编写核心功能(声音、图形等),并通过您的绑定函数让Lua处理所有内容。当然,这可能并不是容易的事情,但它是可能的。
您的问题非常广泛,所以我无法更具体地回答您的问题。如果您有疑问,请继续提问。