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2014-5-5 17:17:44
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我创建了一场场景,地面和手榴弹接触时会发生爆炸,玩家总共有5颗手榴弹可用。问题在于,当投掷多颗手榴弹时,只有最新的手榴弹调用了removeSelf函数,而前面的手榴弹没有立即被炸毁和移除。
如果事件.object1.myname=="ground" and event.object2.myname=="grenade2" then
local ex2=audio.play(bomb,{loops=0})
health1=health1-1
check()
health1_animation:setFrame(health1)
explosion_animation2=display.newSprite(explosion_sheet,explosion_sequence)
explosion_animation2.x=event.object2.x
explosion_animation2.y=event.object2.y
explosion_animation2:play()
end
timer.performWithDelay(300,function() explosion_animation2:removeSelf()
end,1)
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你声明了explosion_animation2作为全局变量,这样每次调用该碰撞代码时都会被覆盖。你需要将explosion_animation2作为本地变量,这样在延迟函数中使用它将会创建一个闭包:
local explosion_animation2 if event.object1.myname=="ground" and event.object2.myname=="grenade2" then local ex2=audio.play(bomb,{loops=0}) health1=health1-1 check() health1_animation:setFrame(health1) explosion_animation2=display.newSprite(explosion_sheet,explosion_sequence) explosion_animation2.x=event.object2.x explosion_animation2.y=event.object2.y explosion_animation2:play() end timer.performWithDelay(300,function() explosion_animation2:removeSelf() end,1)如果由于某种原因你依赖于explosion_animation2是全局的,你可以复制一个本地副本:
if event.object1.myname=="ground" and event.object2.myname=="grenade2" then local ex2=audio.play(bomb,{loops=0}) health1=health1-1 check() health1_animation:setFrame(health1) explosion_animation2=display.newSprite(explosion_sheet,explosion_sequence) explosion_animation2.x=event.object2.x explosion_animation2.y=event.object2.y explosion_animation2:play() end local closure_var=explosion_animation2 timer.performWithDelay(300,function() closure_var:removeSelf() end,1)