使用Lua在C++游戏中定义对象的变量
2014-2-23 14:48:21
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这更多是概念性问题,帮助我理解事物的工作原理。
在我的简单游戏引擎中,我有一个游戏对象类,拥有所有通常的变量,例如:位置、方向、比例、速度、模型、纹理等等。
现在我想用脚本来定义这些对象的行为。 我知道我如何处理现有变量。例如,如果速度!=0,则改变位置。
但是如何定义新的属性? (例如:生命值、弹药)
我不能在游戏对象类中创建新的变量,因为该类已经编译好了,我也不能在脚本中添加变量,因为它会在下一次行为脚本运行时被重置。
这些东西通常在游戏中是如何处理的?
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如你所说,你的 C++ 类已经编译完成且无法更改。实际上,这并不完全准确。从纯 C++ 的角度来看,
向一个类添加属性是可能的:定义一些用于不同对象类型的 std::map,如果你需要一个新属性,将其添加到适当的映射中,然后就可以随时检索它。但是,你需要为每种属性类型(int、bool、string)和每种可见性(private、protected、public)都单独创建一张映射表。
方法不能更改,也就是说,你不能修改现有方法的代码以使用新属性。你可以通过将函数指针作为数据成员存储在你的类中来假装添加方法,但这些函数将无法访问你的类的私有或受保护部分。
你可以使用面向对象多态性,通过创建一个从基类派生的新类来添加属性、更改现有方法和添加方法。
这在 C++ 系统方面都是很好的,但正如你所说的问题,你无法动态创建一个类:它必须被编译。所以现在你引入了 Lua。你不能让 Lua 在 C++ 级别上生成派生类。
如果你的 C++ 类有虚方法,创建一个从你的基类派生的类,以便可以从 Lua 实例中实例化它,并转发到对应的 Lua 函数。这样,Lua 脚本就可以扩展 C++ 类,并在 C++ 中注册对象,当 C++ 在该对象上调用虚方法时,它将调用扩展该类的相应 Lua 方法。我自己没有手动做过这个,但是 SWIG(www.swig.org)是一个工具,通过其“director”功能可以轻松地实现。许多人做自己的 Lua-C++ 绑定,或者使用 luabind、SWIG 或其他工具。我创建了自己的 lua-icxx,它与 SWIG 协同工作,所以它是一个不同的方法。无论如何,这不允许你在 C++ 级别上创建完全新的行为,除非你让一切都是虚的。
结论: