如何在cocos2d-x中将变量传递给Lua函数?
2014-1-1 5:59:5
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我正在尝试在cocos2d-x中调用lua函数。但是当我尝试传递一些变量给lua函数时,我的程序停在了lua_call()处。
我的函数:
const char* getData::callLuaFunction(const char* luaFileName,const char* functionName){
lua_State* ls = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack()->getLuaState();
std::string filefullpath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(luaFileName);
const char* pfilefullpath = filefullpath.c_str();
int isOpen = luaL_dofile(ls, pfilefullpath);
if(isOpen!=0){
CCLOG("Open Lua Error: %i", isOpen);
return NULL;
}
lua_getglobal(ls, functionName);
lua_pushstring(ls, "einverne");
lua_pushnumber(ls, 2);
lua_pushboolean(ls, true);
lua_call(ls, 3, 1);
const char* iResult = lua_tostring(ls, -1);
return iResult;
}
lua文件中的函数:
function luaLogString(_logStr,_logNum,_logBool)
print("Lua string from C:",_logStr,_logNum,_logBool)
return "call lua function OK"
end
编辑:
我发现lua_call不是受保护的,lua_pcall函数更安全。当我改为lua_pcall时,错误显示为“尝试调用全局“聽聽聽聽print”(空值)”
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实际上我找到了问题。
我删掉了 lua 文件中
print函数之前的四个空格,一切正常了。我建议新手使用
lua_pcall而非lua_call。因为如果在调用lua_call时出现错误,该函数将调用exit(EXIT_FAILURE)并关闭主机程序,而没有提供错误信息。lua_pcall和lua_call之间的区别