使用Lua生成TTT游戏树。
2013-12-13 8:49:54
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我正在尝试在lua中编写井字棋游戏,并计划使用minimax算法来决定非人类移动。这涉及从单个输入状态生成所有可能的棋盘状态树的第一步。我正在尝试递归地执行此操作,但似乎无法弄清楚如何做。 (我认为)我概念上知道应该如何做,但在lua中实现起来有些困难。
我试图以以下方式构建我的树结构。每个节点都是具有两个字段的列表。
{ config = {}, children = {} }
Config是整数列表(0,1,2),代表空、X、O,定义TTT的板状态。Children是节点列表,这些节点是当前节点一步之遥的所有可能的棋盘状态。
这是我目前用于构建游戏树的函数
function tree_builder(board, player)
supertemp = {}
for i in ipairs(board.config) do
--遍历当前的版状态。
--对于每个空位置创建一个新节点
--表示可能的版状态
if board.config[i] == 0 then
temp = {config = {}, children = {}}
for j in ipairs(board.config) do
temp.config[j] = board.config[j]
end
temp.config[i] = player
temp.children = tree_builder(temp, opposite(player))
supertemp[i] = temp
end
end
return supertemp
end
以以下方式调用该函数:
start_board = {config = {1,0,0,0}, children = {} }
start_board.children = tree_builder(start_board, 1)
当我注释掉函数的递归元素(行“temp.children = builder(temp, opposite(player))”)并仅生成第一层子级时,输出是正确的。当通过概念上相同的代码调用时(我正在使用love2D,因此格式不同):
for i in pairs(start_board.children) do
print (start_board.children[i].config)
三个孩子分别是:
1,1,0,0
1,0,1,0
1,0,0,1
然而,一旦我添加了递归元素,相同三个孩子的输出为
1,1,2,1
1,1,2,1
1,1,2,1
我一直在搜索在线帮助,并且我发现大多数内容都是概念性的或涉及其他语言的实现。我相信我错误地实现了递归元素,但是无法理解原因。
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在
temp.children = tree_builder(temp, opposite(player))中不理解opposite(player)的含义。注意递归需要一个结束条件。
这是我在您的结构下的解决方案:
local COL = 3 local ROW = 3 local function printBoard( b ) local output = "" local i = 1 for _,v in ipairs(b.config) do output = output .. v .. ( (i % COL == 0) and '\n' or ',' ) i = i + 1 end print( output ) end local function shallowCopy( t ) local t2 = {} for k,v in pairs(t) do t2[k] = v end return t2 end local MAX_STEP = COL * ROW local ING = 0 local P1 = 1 local P2 = 2 local TIE = 3 local STATUS = { [P1] = "P1 Win", [P2] = "P2 Win", [TIE] = "Tied" } local start_board = { config = {P1,0,0,0,0,0,0,0,0}, children = {} } local function checkIfOver( board, step ) local config = board.config local over = false --检查行 for i=0,ROW-1 do over = true for j=1,COL do if 0 == config[i*COL+1] or config[i*COL+j] ~= config[i*COL+1] then over = false end end if over then return config[i*COL+1] end end --检查列 for i=1,COL do over = true for j=0,ROW-1 do if 0 == config[i] or config[i] ~= config[i+COL*j] then over = false end end if over then return config[i] end end --检查对角线 if config[1] ~= 0 and config[1] == config[5] and config[5] == config[9] then return config[1] end if config[3] ~=0 and config[3] == config[5] and config[5] == config[7] then return config[3] end if step >= MAX_STEP then return TIE else return ING end end local function treeBuilder( board, step ) --检查游戏是否结束 local over = checkIfOver( board, step ) if over ~= ING then printBoard( board ) print( STATUS[over], '\n---------\n' ) return end local child local childCfg for i,v in ipairs(board.config) do if 0 == v then child = { config = {}, children = {} } childCfg = shallowCopy( board.config ) childCfg[i] = (step % 2 == 0) and P1 or P2 child.config = childCfg table.insert( board.children, child ) treeBuilder( child, step + 1 ) end end end treeBuilder( start_board, 1 )