在Lua/Corona中通过引用传递显示组对象?
2013-11-7 4:35:40
收藏:0
阅读:77
评论:2
我一直在自学如何使用Corona开发移动游戏(目前一切顺利!)但是我遇到了麻烦。我有一个函数检查一个家伙是否碰到了一个硬币。如果是,那么硬币就会被移除:
function hitCoin()
-检查每个对象是否与家伙相撞
为o = 1, collectables.numChildren, 1 do
local left = guy.contentBounds.xMin <= collectables[o].contentBounds.xMin and guy.contentBounds.xMax >= collectables[o].contentBounds.xMin
local right = guy.contentBounds.xMin >= collectables[o].contentBounds.xMin and guy.contentBounds.xMin <= collectables[o].contentBounds.xMax
local up = guy.contentBounds.yMin <= collectables[o].contentBounds.yMin and guy.contentBounds.yMax >= collectables[o].contentBounds.yMin
local down = guy.contentBounds.yMin >= collectables[o].contentBounds.yMin and guy.contentBounds.yMin <= collectables[o].contentBounds.yMax
-如果碰撞,我们将对象从对象组中删除
if (left or right) and (up or down) then
collectables[o]:removeSelf()
return true;
end
end
return false;
end
很容易。然而,我也有一个几乎相同的函数,检查子弹是否与敌人相撞。是否可以通过引用传递显示组中的对象?理想情况下,以下函数将能够在家伙-硬币碰撞和子弹-敌人碰撞之间进行检查:
function onCollisionRemoveSecondObject(obj1, obj2)
local left = obj1.contentBounds.xMin <= obj2.contentBounds.xMin and obj1.contentBounds.xMax >= obj2.contentBounds.xMin
local right = obj1.contentBounds.xMin >= obj2.contentBounds.xMin and obj1.contentBounds.xMin <= obj2.contentBounds.xMax
local up = obj1.contentBounds.yMin <= obj2.contentBounds.yMin and obj1.contentBounds.yMax >= obj2.contentBounds.yMin
local down = obj1.contentBounds.yMin >= obj2.contentBounds.yMin and obj1.contentBounds.yMin <= obj2.contentBounds.yMax
if (left or right) and (up or down) then
obj2.isAlive = false
return true;
end
return false;
end
for i = 1, collectables.numChildren, 1 do
onCollisionRemoveSecondObject(guy, collectables[i])
end
for a = 1, bullets.numChildre, 1 do
for b = 1, enemies.numChildren, 1 do
onCollisionRemoveSecondObject(bullets[a], enemies[b])
end
end
任何建议或正确方向的提示将不胜感激!
点赞
用户2963247
我开始围绕这个函数编码,并且偶然地让它工作了起来。那个讨厌的小错别字也没有帮助;P 作为给阅读这篇文章的人的额外奖励,我也添加了一个函数,它循环遍历组中的每个对象,并且如果'isAlive'参数为false,则删除该对象。在我的游戏中很有用,所以我希望它对你们也有帮助!
function removeObject(object)
for i = 1, object.numChildren, 1 do
if object[i].isAlive == false then
object[i]:removeSelf();
removeObject(object)
break;
end
end
end
2013-11-08 03:55:59
评论区的留言会收到邮件通知哦~
推荐文章
- 如何将两个不同的lua文件合成一个 东西有点长 大佬请耐心看完 我是小白研究几天了都没搞定
- 如何在roblox studio中1:1导入真实世界的地形?
- 求解,lua_resume的第二次调用继续执行协程问题。
- 【上海普陀区】内向猫网络招募【Skynet游戏框架Lua后端程序员】
- SF爱好求教:如何用lua实现游戏内调用数据库函数实现账号密码注册?
- Lua实现网站后台开发
- LUA错误显式返回,社区常见的规约是怎么样的
- lua5.3下载库失败
- 请问如何实现文本框内容和某个网页搜索框内容连接,并把网页输出来的结果反馈到另外一个文本框上
- lua lanes多线程使用
- 一个kv数据库
- openresty 有没有比较轻量的 docker 镜像
- 想问一下,有大佬用过luacurl吗
- 在Lua执行过程中使用Load函数出现问题
- 为什么 neovim 里没有显示一些特殊字符?
- Lua比较两个表的值(不考虑键的顺序)
- 有个lua简单的项目,外包,有意者加微信 liuheng600456详谈,最好在成都
- 如何在 Visual Studio 2022 中运行 Lua 代码?
- addEventListener 返回 nil Lua
- Lua中获取用户配置主目录的跨平台方法
除了这个拼写错误之外,我在你的代码中没有看到任何问题:
当然,像你所做的那样,你可以将组对象的子对象传递给函数。