Love2D/Lua动画系统和表格

嗨!目前我正在为我的游戏开发一个“简单”的动画系统。 我遇到了一些表格上的问题。我创建了一个设置文件,以加载动画信息(具体来说,它会加载动画的别名和帧数),因此,我的设置文件看起来像这样:(animsettings.lua)


animlist.idle = { frames, alias }
animlist.idle.frames = 1
animlist.idle.alias = "idle"

animlist.run = { frames, alias }
animlist.run.frames = 5
animlist.run.alias = "run"

我想通过它们的索引访问每个动画的属性(帧和别名),如此:animlist[1][1],它应该是animlist.idle.frames的值,为1。所以,我是否误解了什么,或者这个事情应该起作用吗?因为当我尝试打印animlist[1][1]或animlist[1]。frames时,它打印出“nil”,但是当我打印animlist.idle.frames时,它打印出实际值为1的值。

所以它正确加载文件,但是我似乎无法使用它们的索引。

编辑:我忘记显示尝试访问这些表格的函数: run动画包含5帧(每个方向),因此1-r.png 2-r.png等。 该函数的目的是加载动画文件并向player.anims添加表,因此它将是这样:player.anims.run.left,它将从使用animsettings.lua的资源的函数的变量中获取其名称。

    player.anims = {}
    getAnimSettings('gfx/players/'..player.modelname..'/animsettings.lua')

    for i = 1, #animlist do
        for j = 1, #animlist[i][1] do
                animlist[i][2] = {
                    left = ('gfx/players/'..player.modelname..'/'..animlist[i][2]..'/'..animlist[i]..j..'-l.png'),
                    right = ('gfx/players/'..player.modelname..'/'..animlist[i][2]'/'..animlist[i]..j..'-r.png')
                }
                table.insert(player.anims, animlist[i][2])
        end
    end
end

编辑2:现在我意识到,使用此函数时,每次迭代都会将实际帧替换为下一帧,因此我将在该表格内制作另一个表格,其中包含每个帧的数据,但是我的问题仍然是关于表格和索引的,我认为我能够在那之后纠正函数。 D:

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用户2679394
用户2679394

如果您要将表内的某个值作为主要表值,那么在表初始化后添加值也是一个好主意:

animlist = {}
animlist.run = {}
animlist.frames = 5
animlist.alias = "run"
print(animlist.run.alias)

如果 animlist[1][1] 返回 nill,则最好使用此方法:

print(animlist.run.frames)
2013-10-28 16:43:52
用户88888888
用户88888888
animlist = {idle, run}

这行代码初始化了 animlist 数组,它有键值对应的值是 idlerun 两个表。

现在,当你写下面这行代码:

animlist.idle = { frames, alias }

你尝试访问 animlist 中名为 "idle" 的成员,而不是键为 1 的成员。

你需要做的是,初始化键为 1 和 2 的子表,而不是使用名称。首先,删除以下一行代码:

animlist.idle = { frames, alias }

这是多余的,因为你已经在索引为 1 的位置得到了一个表。然后将其余部分更改为:

animlist[1].frames = 1
animlist[1].alias = "idle"

等等,对第二个内部表也要这样处理。

2013-10-28 16:44:26