box2d - 计算某种对象“分组”在一起的数量。
2017-1-9 6:11:46
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在基于物理的 CoronaSDK 游戏中,我有许多彩色球。它们都会相互碰撞。但是,我只想把颜色相同的球分在一组。
所以,每个球都有一个“颜色”属性:例如,ball.color="red"。
在碰撞监听器中,我检查球是否与颜色相同的球碰撞:
local function ballCollision ( self, event )
local otherBall = event.other
if ( otherBall.color == self.color ) then
-- do some stuff here
if ( event.phase == "began" ) then
-- add the ball to the group
else
-- remove the ball from the group
end
end
end
ball.collision = ballCollision
ball:addEventListener ( "collision" )
现在,我考虑创建一个全局的、模块级的“组”表,用于保存分组的球的表。每次碰撞的 began 阶段,我都可以将碰撞的球添加到相应组中。
每次 ended 阶段,我都可以从组中移除它。
但这会导致一些(相当大的,我认为)计算,因为当一个球离开较大的组时,它会分成几个较小的组...
有没有更好的解决方法呢?比如获取“链接”对象的列表,或者至少获取每个物理对象的碰撞器列表?
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很不幸的是,我认为当两个球分开时,你无法避免一种类似图形遍历的检查,以找出分离是否会导致团队分为两组,或者团队仍然完整,因为其他部分仍然接触。
关于获得链接对象列表,原始的Box2D(C ++)具有b2Body :: GetContactList()函数,它为您提供了当前与所有其他主体接触的列表。您可以使用它来代替自己跟踪连接信息的图形遍历检查。我不知道Corona是否为您公开了这个......
如果您能够使用它,请记住它会为您提供所有接触的主体列表,因此在遍历它们时需要再次检查颜色是否匹配。您还应检查IsTouching()对于Box2D中的联系人是真实的,因为存在联系人仅意味着两个夹具的AABB重叠。
如果该函数不可用,则我想您将需要使用开始/结束联络事件自己维护连接图。
我假设这是一种匹配-x或PuyoPuyo类型的游戏,在这种情况下,我怀疑参与的球的数量不会导致处理过重。但是,如果您有数百个球,那么速度可能会变慢。