当C++对象的向量中有过多的lua_state时,执行lua_close()会崩溃。
2013-10-20 3:27:34
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存在一个处理所有内容的 main_window 类,重要的是敌人的 Vector,即敌人。当敌人死亡时,它会将一个 effect 对象推入 Effect 的 Vector 中。这里的关键是:
lua_State *G = luaL_newstate(); // I need this thing to be global
// class constructor
Effect::Effect(int ix, int iy)
{
// not important codes deleted
luaL_openlibs(G);
luaL_dofile(G, "script/effect/blue_explosion.lua");
lua_getglobal(G, "draw_x");
draw_x = lua_tointeger(G, -1);
lua_getglobal(G, "draw_y");
draw_y = lua_tointeger(G, -1);
/* the function name */
lua_getfield(G, LUA_GLOBALSINDEX, "setup");
/* the first argument */
lua_pushnumber(G, ix);
/* the second argument */
lua_pushnumber(G, iy);
/* call the function with 2 arguments, return 1 result */
lua_call(G, 2, 0);
}
这些都很好,但是问题来了:
void Effect::close_lua()
{
lua_close(G);
}
这将在 effect 生命周期结束时调用,如果没有它将继续消耗我的 RAM,但是如果我使用它,并且创建了大量效果对象,则会崩溃且提示
Access violation (segmentation fault)
有没有人有想法如何解决这个问题?或者我应该更改脚本语言?似乎我将一个状态关闭了两次,但是 lua_close(G)在不同的对象中,而这些对象在同一个 vector 中,我想到了一个方法,也许我可以将 lua_states 放入另一个 vector 中?
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问题解决了!我所做的是将
lua_state对象设为私有的,现在程序不会再崩溃了。很可能是因为lua_state指针被复制到了其他地方,所以现在我把它设为私有的,就不能再复制它了!所以首先在头文件的私有部分声明
lua_State *G;,在构造函数里使用G = luaL_newstate();。然后在析构函数中会有一些问题,所以我在循环中使用了下面这段代码:
for(int i = effects->size()-1; i > -1 ; i--) { effects->at(i).act(); if(effects->at(i).should_remove()) { effects->at(i).close_lua(); effects->erase(effects->begin()+i); } }手动运行了
close_lua(),其代码如下:void Effect::close_lua() { lua_close(G); //std::cout << "closed"; a chick line }在任务管理器中监视程序的内存,这些代码完全可以正常运行。