Lua对象内省
2013-10-6 7:58:36
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评论:2
我使用[lualite](http://code.google.com/p/lualite/)在lua中包装了以下对象:
class SpriteComponent : public Component
{
public:
SpriteComponent();
std::string name() const;
std::string textureId() const;
void setTextureId(const std::string& id);
int spriteCoordX() const;
void setSpriteCoordX(int value);
int spriteCoordY() const;
void setSpriteCoordY(int value);
};
绑定代码:
module(L,
class_<SpriteComponent>("SpriteComponent")
.constructor("new")
.def("name", &SpriteComponent::name)
.property("textureId",
&SpriteComponent::textureId, &SpriteComponent::setTextureId)
.property("spriteCoordX",
&SpriteComponent::spriteCoordX, &SpriteComponent::setSpriteCoordX)
.property("spriteCoordY",
&SpriteComponent::spriteCoordY, &SpriteComponent::setSpriteCoordY)
);
是否有一种方法(无论是在lua端还是C++端)来获取属性列表?如果我在生成的表中列出键值对,我只会得到name和__instance。
local o = SpriteComponent.new()
for key,value in pairs(o) do
print("found member " .. key);
end
我甚至尝试了一些[这些](http://lua-users.org/wiki/TableSerialization)表打印机,但没有运气。
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用户1095108
我是 lualite 的作者。我编写了这个库是为了让它简洁快速,并没有考虑到需要反射的情况 :) 无论如何,您正在寻找的可以在这两个静态成员中找到:
static ::std::unordered_map<char const*, detail::map_member_info_type,
detail::unordered_hash, detail::unordered_eq> getters_;
static ::std::unordered_map<char const*, detail::map_member_info_type,
detail::unordered_hash, detail::unordered_eq> setters_;
char const* 是属性名称,值是 map_member_info_type,它实际上是两个指针,一个指向 lualite 存根,另一个指向 C++ 成员函数。
struct map_member_info_type
{
lua_CFunction callback;
member_func_type func;
};
如果您愿意,我可以将这两个成员设为公共成员。属性的工作方式如下:
默认的 getter 通常在包装类的实例表中设置:
lua_pushcclosure(L, default_getter<C>, 2);
rawsetfield(L, -2, "__index");
这指向默认的 getter:
template <class C>
int default_getter(lua_State* const L)
{
assert(2 == lua_gettop(L));
auto const i(lualite::class_<C>::getters_.find(lua_tostring(L, 2)));
return lualite::class_<C>::getters_.end() == i
? 0
: (lua_pushlightuserdata(L, &i->second.func),
lua_replace(L, lua_upvalueindex(2)),
(i->second.callback)(L));
}
它查找属性名称(在堆栈上),这可以是任何东西,如果没有找到名称,则返回 0,否则将调用 lualite 存根所做的成员函数,然后处理参数和返回值。
2013-11-04 08:17:17
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如果你能够容忍在 Lua 代码中列出属性名,那么这可能是一个解决方案:
local GetPropertyList do -- 使 `property_names` 对 `GetPropertyList` 私有化 property_names = { ["SpriteComponent"] = { "textureId", "spriteCoordX", "spriteCoordY" }, -- 其他组件的属性名,例如: ["AnotherComponentName"] = { "propName1", "propName2" }, } function GetPropertyList( object ) --[[local]] local component_name = object:name() local prop_names = property_names[component_name] if not prop_names then error( "不支持的组件" ) end local res = {} for _, p_name in ipairs( prop_names ) do local p_val = object[p_name] res[ #res + 1 ] = p_val -- 或者如果你想要一个 key-value 映射: -- res[p_name] = p_val end return res end -- function end -- do for k, v in pairs( GetPropertyList(o) ) do print( k, v ) end