cocos2d-x 运行 Lua 脚本两次。
2013-9-20 10:25:19
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我正在开发一个cocos2d-x应用程序。 该应用程序以用C++编写的主场景开始。 主场景将创建用Lua编写的逻辑场景。 以下是主场景中的代码:
void CMainSceneLayer::menuSelectedCallBack(cocos2d::CCObject * pSender)
{
std::string scriptFile = "luaScripts/LogicScene.lua";
scriptFile = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(scriptFile.c_str());
CCLog("scriptFile: %s\n", scriptFile.c_str());
CCLuaEngine::defaultEngine()->executeScriptFile(scriptFile.c_str());
}
以下情况是在Android手机上运行应用程序时发生的:
当运行“LogicScene.lua”时,一切都按预期顺利进行。 当从逻辑场景返回到MainScene时,也很顺利。 但是,当主场景尝试再次运行“LogicScene.lua”时,什么也没有发生。 它仅停留在主场景中。没有日志从LogicScene.lua输出。
我编写了一个测试.lua进行测试,该测试只会打印日志。 当测试.lua由主场景第一次运行时,logCat中显示了一个日志。 但是,当第二次和第四次运行test.lua时,什么也没有发生。
我通过使用数千个关键字在Google上搜索了数千次,但没有找到有帮助的内容。
令人惊讶的是,当我在Windows上测试它时,一切都很顺利。
PS,在Android上,所有脚本都放置在“assets / luaScripts /”中 并且LogicScene.lua需要“assets / luaScripts /”中的其他一些lua脚本。
在Windows上,所有脚本都放置在“Resources / luaScripts /”中
出了什么问题?有人可以帮忙吗?
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我已经找到了这个问题的解决方法。
对于 Android 版本,
CCLuaEngine::defaultEngine()->executeScriptFile(arg) 使用 require 语句来执行 arg。
因此,当第二次或第四次在同一个 lua 文件上调用 CCLuaEngine::defaultEngine()->executeScriptFile 时,将不会发生任何事情。
我修改了 lua/cocos2dx_support/CCLuaStack.cpp 源文件以解决这个问题。
在这里,我贴出了我的解决方案代码:
int CCLuaStack::executeScriptFile(const char* filename) { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) //std::string code("require \""); //原始代码 std::string code(std::string("package.loaded[\"") + std::string(filename) + std::string("\"] = nil\n")); //我添加了这行 code.append("require \""); code.append(filename); code.append("\""); return executeString(code.c_str()); #else //更多代码... }