Lua/Corona中的类结构
2013-9-5 2:58:37
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评论:3
我正在Lua中编写一个游戏, 并尝试使用元表和类, 但我认为我正在借鉴我的PHP知识, 并稍微侧重于一些事情。
-- 基本怪物
Monster = {}
function Monster:new(newX, newY)
local newMonster = {x = newX, y = newY}
setmetatable(newMonster, {__index = Monster})
return newMonster
end
function Monster:moveTo(newX, newY)
self.x = newX
self.y = newY
end
function Monster:takeDamage()
self.hitPoints = self.hitPoints - playerWeapon.damage
if self.hitPoints <= 0 then
self.die()
end
end
function Monster:tap()
self.takeDamage()
end
function Monster:die()
self.removeSelf()
end
-- Groblin
Groblin = {}
setmetatable(Groblin, {__index = Monster})
function Groblin:new(newX, newY)
local groblin = display.newImage('assets/images/goblin.png');
groblin.hitPoints = 4
physics.addBody(groblin, 'static')
gameGroup.insert(groblin)
return groblin
end
基本上, 我希望能够生成几种不同类型的怪物, 并为它们保留一些基类功能, 但我不确定在上面的示例中如何将基类和我制作的Groblin类绑定, 因为我感觉我正在从Groblin:new中彻底排除该子类。
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用户2749027
使用与你的示例相同的简单方法如下:
function Groblin:new(newX, newY)
local groblin = Monster:new(newX, newY)
setmetatable(groblin, {__index = Groblin})
groblin.image = display.newImage('assets/images/goblin.png');
-- ...
return groblin
end
使用基类的 ":new()" 方法构造对象,然后添加子类的独特字段。这确保基类正确地构造。在子类构造函数中重新设置元表为 "Groblin" 确保任何定义为 Groblin 子类的方法将被调用(如果可用),在 Groblin 表未重新定义方法的情况下,将调用超类方法。
最好使用提供对象创建和子类化一致方法的库,但希望这能为您提供有关如何手动完成此操作的更好的想法。
2013-09-05 02:54:45
用户1548504
在http://www.lua.org/pil/16.2.html中了解继承。 在Account:new中,当SpecialAccount扩展Account时,请留意如何最好地使用self的解释。
我通常比上面链接中提到的方法采用稍微不同的方法。在上述方法中-
SpecialAccount = Account:new()
s = SpecialAccount:new{limit=1000.00}
您调用了Account:new()两次,当Acoount:new()对构造函数参数进行某些验证并引发异常时,会出现更多问题。例如:确保限制传递的非nil。
所以我遵循这个
SpecialAccount = setmetatable({__index = Account})
可以在子类中使用超类构造函数。
PS:我更喜欢将新功能视为构造函数。它本质上完成相同的工作。
2013-09-05 06:12:44
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如果你想要可继承的类,请尝试使用middleclass。在标准的 lua 中实现子类不是很简单,而 middleclass 解决了这些繁琐的代码。同时,请充分利用
local,无论何时都应该使用它。