C++ Lua错误处理
2013-8-11 14:36:43
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我正在开发一个使用C++和D3D9以及Lua的程序。我已经实现了LUA Api,一切都运行得很好,除了错误处理。我在谷歌上搜索了很多,找到了一个能处理大多数错误的解决方案。我写这篇文章是因为还有其他错误。
我会在图片中展示一些相关的代码。



现在最重要的函数: PerformCall()和LuaErrorReport()


然而,就像我之前说的那样: 有一些错误被处理了,但这个错误没有处理。
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lua_pcall中传递了L,而LuaErrorReport则传递了State()。它们可能在不同的lua_State上工作,这可能发生在协程的上下文中。如果这是有意的,至少要在某个地方说明为什么要这样做。LuaErrorReport内部的lua_pushvalue也有些可疑。你如何知道堆栈底部的值保存了你要报告的消息?这个函数会从其他函数中调用,这些函数可能会在堆栈上累积更多的值。我会将其更改为或者
最后,你应该考虑将
debug.traceback作为错误函数传递给lua_pcall,以获得更有意义的堆栈跟踪错误消息。类似于:void LUA::PerformCall(int return_amount) { lua_getglobal(L, "debug"); lua_getfield(L, -1, "traceback"); lua_remove(L, -2); int errindex = -p_iArgCount - 2; lua_insert(L, errindex); int error = lua_pcall(L, p_iArgCount, return_amount, errindex); // ...并且在
LuaErrorReport中取消debug.trace的调用。