在Lua和C++中的有限状态机
2013-7-26 12:57:16
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我想在Lua中(使用Luabind)创建有限状态机。假设我有一个GameObject,在lua文件中我会写这个:
State1 = {}
State1 ["Start"] = function()
end
State1 ["Update"] = function()
if (blah blah blah) then
ChangeState(State2);
end
end
State1 ["End"] = function()
end
... 其他状态为2、3等等...
gameObject.fsm = CreateFSMComponent(name,State1);
问题是 - 如何创建相同的对象行为但具有不同属性的对象?即如果我想创建2个巡逻单位,具有相同的行为但每个单位的起始位置不同。
但是在Lua中 - 当我定义外部函数来描述其中的状态时 - 它不起作用。
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你是在询问如何创建两个处于相同状态(行为),但具有不同属性(如起始位置)的对象吗?如果是这样,你可以采用函数方法,其中你假设状态仅代表一系列函数在你的对象(如PatrolUnits)上操作,例如:
PatrolState = {} PatrolState.Start = function(unit) if(SomeChecker(unit.startPos)) then DoSomething() -- 比如,将 unit.curPos = unit.startPos end end PatrolState.Update = function(unit) if(IsNearSomething(unit.curPos)) then DoSomethingElse() -- 比如,更改状态为 State2 end end或者采用面向对象的方法。在这种情况下,你将需要创建 State1、State2 ... 的对象类型,并一直保留它们,这样就可以保存状态对象中的属性,例如 startPos。有关更多信息,请参见 此教程。
我更喜欢前者,因为状态保持“纯净”,不保存单位属性。但这只是一个风格问题。
-arun
编辑:如果基于单位的位置取决于它的值,那么该逻辑可以嵌入到状态机代码中:
PatrolState.Update = function(unit) if(InsideDeathCircle(unit.position)) then ChangeState (KillUnitState) end end