在名为foo.lua的Lua文件中,self.bar、foo.bar和bar变量之间的区别是什么?

与我的示例相似的是,我正在构建一个游戏,并拥有一个名为player.lua的类。

几周前,当我不太了解Lua的工作原理时,编写了这个类,并没有构造玩家的表格。

我为玩家分配了各种属性,例如self.speed或self.strength。我希望(并且它确实起作用)这些属性将全部属于该玩家。

我有一些问题,似乎找不到逻辑直观的答案。

如果我在player.lua内部声明了一个表(player={}),那么player.speed将引用该玩家表的“速度”键。但是没有这样的表,我现在究竟在做什么呢?

如果我在player.lua中使用player.speed而不是self.speed会怎样呢?

如果我将来想在同一时间内在同一游戏中拥有多个玩家怎么办?我如何“实例化相同类的多个实例”,就像在Java中一样,但在Lua中如何实现?这基本上涉及到拥有一个中央游戏lua文件,比如main.lua或game.lua,然后构建一个玩家表,其中每个元素本身都是一个玩家表吗?

比如,listofPlayers={},然后你会去:table.insert(listOfPlayers,player:new()),其中player:new()将实例化一个具有所有默认玩家属性的新表,然后返回该表?

那我什么时候使用元表呢?

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用户2303714
用户2303714

元表

元表被用来重载语言中的常见操作。这些操作可以包括加法、乘法、相等比较以及(正如名字所示)类似于表的操作,例如通过键table[key]来访问值。

元表通常用于在 Lua 中实现面向对象编程。这是通过使用__index来驱动的主要机制。下面的示例将以最基本的形式说明这一点:

>>> parent = {parentID = 'Secret'}
>>> child = {}
>>> setmetatable(child,{__index=parent})
>>> =child.parentID
Secret

child中实际上不存在键parentID,因此在child中没有以下内容:

child = {
        parentID = 'Secret'
    }

相反,我们已经设置了这样的机制:当有人查找在child中不存在的键时,我们去查找parent。这是在我们分配给表的元表中设置的:

>>> setmetatable(child,{__index=parent})

因此,当我们请求child.parentID时,程序上的事件流程为:

  1. child是否包含key值为"parentID"的键值对?否,则进入2。
  2. child是否在其元表中定义了__index?是,则进入3。
  3. 在与__index关联的表中查找key为"parentID"的键。
  4. parent中找到"parentID"!返回parent["parentID"]的值。

因此,这允许我们在表之间创建关系。我们可以使用__index元表方法在表示所有玩家信息的表和每个玩家本身之间建立关系,例如:

Player = { }
    Player_metatable = {
        __index = Player -- 在Player表中查找缺失的键
    }

    function Player.new(name)
        aPlayer = { name = name }
        setmetatable(aPlayer,Player_metatable)
        return aPlayer
    end

    function Player:rotate()
        print("I'M ROTATING",tostring(self))
    end

    henry =  Player.new("Henry")
    henry:rotate()

当我们调用Player.new("Henry")时,我们创建了一个表,并将其元表设置为Player_metatable,就像在第一个示例中设置child的元表一样。但是,我们在函数中执行它,而不是直接执行它,这没有区别!

当我们调用henry:rotate()时,发生的情况如上所述:我们在henry中查找键"rotate",但是找不到,因此我们在Player中查找(因为这是__index在我们元表中指向的表)。在那里,我们有一个与该键关联的函数。因此,我们调用该函数,使用t:function语法将自身传递进去。

要创建类的实例,只需分配一个表,这个表的元表“指向”定义类行为的表。因此,我们可以使用以下命令创建尽可能多的“Player”:

my_player_name = Player.new(...)

修改Player表中的值将反映在所有具有相关元表的表中。

2013-06-23 13:50:15
用户1130744
用户1130744

另一种从不同类继承的方法是通过“new”方法复制所有方法。这样,您可以从许多类中混搭使用。Lua 僅复制对该方法的引用,因此内存开销很小。

prototype={}
--向原型中添加一些方法
function prototype:new()
 local newtable={}
 for k,v in pairs(self) do
   newtabke[k]=v
 end
 return newtable
end
2013-06-23 18:59:57
用户1442917
用户1442917

HennyH 对于元表的使用方式和所提供的内容有一个很好的描述,但是为了直接回答你的问题,让我们假设你的 Player 表包括一个方法 name

local Player = {}
local name
function Player:name()
  return self.name -- #1
  return Player.name -- #2
  return name -- #3
end
  • #1 使用了 self 表中的 name 字段,这是你大多数情况下使用元表实现类继承的方式。self 会引用任何调用 name 方法的表(如果方法是通过 __index 引用找到的,则可能不是 Player
  • #2 使用了 Player 表中的 name 字段,忽略了对实际的 self 对象的任何引用。如果您想要有一些特定于玩家的数据,这可能很有用,这些数据不应受到继承类的影响。
  • #3 使用了一个局部变量。在许多方面,它类似于 Player.name,但有一个重要的区别:它允许您实现类的私有元素。请注意,一些使用 Player 类的代码可以按照自己的意愿访问和修改 Player.name。如果它作为访问局部变量 name 的唯一方式是通过具有此变量作为上值的闭包,则当您不提供修改它的方法时,它将是只读的。

每种选项都有自己的用途,但 #1 可能是您经常看到的。

2013-06-23 20:16:48