发送大量数据时出现延迟。
2018-5-26 18:13:8
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我正在制作一个带有多人游戏的小游戏,我的问题是当我发送子弹数量超过80个时会出现延迟。
我使用的是UDP类型,我的连接代码如下:
udp = socket.udp()
udp:settimeout(0)
udp:setpeername(address, port)
我的向服务器发送子弹的udp:send:
udp:send('%S03'..startX..','..startY..','..bulletAngleX..','..bulletAngleY)
服务器:获取子弹并将其发送回给其他客户端:
elseif code == '%S03' then
local bulleta = string.gmatch(params, "[^,]+")
local sX = tonumber(bulleta())
local sY = tonumber(bulleta())
local dX = tonumber(bulleta())
local dY = tonumber(bulleta())
for i,v in ipairs(clients) do
udp:sendto('%C01'..math.random(120, 200)..','..sX..','..sY..','..dX..','..dY, v['ip'], tonumber(v['port']))
end
end
客户端:获取子弹数据并将其创建在表中:
elseif code == '%C01' then
local xy = string.gmatch(re, "[^,]+")
local dis = tonumber(xy())
local xStart = tonumber(xy())
local yStart = tonumber(xy())
local xAngle = tonumber(xy())
local yAngle = tonumber(xy())
table.insert(bullets, {distance = dis, sX = xStart, sY = yStart, x = xStart, y = yStart, dx = xAngle, dy = yAngle})
当客户端获取子弹的x和y时,子弹的更新x和y位置就会发生。当子弹的距离超过300像素时,将删除子弹。
但我的问题仍然是当我射击时会出现延迟。
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我对网络细节不太熟悉,不过很可能您正在发送太多数据包,需要将发送的数据捆绑或压缩,以减少您发送的 UDP 消息的总数。
从这个 Love2d 网络教程 中(也使用 UDP):
如果没有看到您的所有/更多代码,我无法确认这是否是问题。但是,为每颗子弹单独发送数据,每秒钟向每个客户端发送多次,带宽使用可能会非常高,其中最明显的是为每颗子弹单独发送数据。
我首先会尝试将每颗子弹的数据捆绑在一起,然后将捆绑的数据发送给每个客户端,这将大大减少正在发送的单独数据包的数量。此外,在发送数据包时,请确保不要在 love.update 中发送,因为该函数会被非常频繁地调用。相反,创建一个不同的函数用于通过网络更新,并使用定时器仅在大约每 100ms 调用一次该函数。
让我知道代码中是否已经考虑到了这些问题,或者向我们展示更大范围的网络代码。