Lua中有PHP foreach的等价物吗?

我已经习惯了用 foreach 语句在 PHP 中编程:

在 Lua 中有相等的语句吗?

谢谢!

相关部分:

function renderobjects()
    o1 = object:new{x = 30, y = 30, roomx = 0, roomy = 0, symbol = "t", name = "Tree"}
    o2 = object:new{x = 47, y = 60, roomx = 0, roomy = 0, symbol = "w", name = "Water"}
    o3 = object:new{x = 42, y = 30, roomx = 1, roomy = 0, symbol = "C", name = "Cactus"}
    table.insert(o1, objects)
    table.insert(o2, objects)
    table.insert(o3, objects)
    table.foreachi(objects, object) do
        if player.roomx = object.roomx and player.roomy = object.roomy then
            rb.putsxy(object.x, object.y, symbol)
        end
    end
end

local object = {
    x = 30,
    y = 30,
    roomx = 0,
    roomy = 0,
    name = "Unknown Object",
    touchingplayer = false,
    symbol = "u"
}

function object:new (o)
    o = o or {}   -- create object if user does not provide one
    setmetatable(o, self)
    self.__index = self
    return o
end
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用户2082673
用户2082673

Lua 有 2 种内置的遍历表的方法。

pairs() 方法用于遍历表中的所有条目,但以任意顺序:

t={monday=1, tuesday=2, wednesday=3, thursday=4, friday=5, saturday=6, sunday=0, [7]="fooday"}
for key, value in pairs(t) do
   print(value, key)
end

输出:

0   sunday
fooday  7
2   tuesday
3   wednesday
5   friday
4   thursday
6   saturday
1   monday

ipairs() 方法用于遍历表中具有正整数键的项目,并用于以顺序方式遍历列表。

l={'monday', 'tuesday', 'wednesday', 'thursday', 'friday', 'saturday', 'sunday', not_a_number='fooday', [0]='today', [-1]='yesterday' }
for key, value in ipairs(l) do
  print(key, value)
end

输出:

1   monday
2   tuesday
3   wednesday
4   thursday
5   friday
6   saturday
7   sunday

请注意,ipairs() 方法会忽略非数字和非正整数键。

2013-04-30 21:30:01
用户68204
用户68204

假设 objects 是全局变量(或者至少在 renderobjects 的词法范围之外),你可以这样重写 renderobjects 函数:

-- 要渲染和处理的对象的主要列表
objects = {}

-- 创建一些要渲染的对象
objects[#objects+1] = object:new{
    x = 30, y = 30,
    roomx = 0, roomy = 0,
    symbol = "t",
    name = "Tree",
}
objects[#objects+1] = object:new{
    x = 47, y = 60,
    roomx = 0, roomy = 0,
    symbol = "w",
    name = "Water",
}
objects[#objects+1] = object:new{
    x = 42, y = 30,
    roomx = 1, roomy = 0,
    symbol = "C",
    name = "Cactus",
}

-- 渲染全局列表 objects 中的对象。
-- 特别地处理玩家,并使用全局变量 rb 来绘制
function renderobjects()
    for _,obj in ipairs(objects) do
        if player.roomx == obj.roomx
            and player.roomy == obj.roomy then
            rb.putsxy(obj.x, obj.y, obj.symbol)
        end
    end
end

这里使用了一个标准的编程惯用语法,用 # 运算符来扩展表格中的列表长度。这种惯用语法与 table.insert() 有着类似的效果,但通常更快。需要注意的是,你的代码逆转了 table.insert 的参数,因此会将(可能为空的)全局对象列表附加到每个 o1o2o3 上。

我还将几个演示对象的初始化从渲染调用中分离出来。它们不属于那里……

我重写了循环,使用从 ipairs 返回的迭代器构建了通用的 for 构造。相比将其写为 for _,obj in ipairs(objects) do,它可以被写成 for i=1,#objects do local obj = objects[i]。后者略微快一些,因为它不需要每个循环迭代调用一次函数,但对于某些读者来说它也可能不太清晰。无论如何,清晰表达应优先考虑,直到你有性能数据显示这是一个性能瓶颈为止。

2013-04-30 22:39:40
用户33252
用户33252

你的例子如下:

function renderobjects()
    --...一些省略的代码
    for _,object in ipairs(objects) do
        if player.roomx == object.roomx and player.roomy == object.roomy then
            rb.putsxy(object.x, object.y, object.symbol)
        end
    end
end

请注意在比较中使用 == 而不是 =

在这种情况下,ipairs 起作用,因为你将 objects 用作数组。

你可以使用通用的 for 语句创建像 ipairs 这样的自定义迭代器以迭代其他结构化数据类型。

2013-04-30 22:43:42