查找一个2D Lua表的越界内容。
2013-4-1 22:57:58
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我有时使用Lua制作小游戏,经常需要实现一个二维数组作为网格或游戏板。当我想要检查特定单元格周围的单元格时,我通常会给二维数组一个metatable,这样当索引grid[outOfBoundsNum]时,它会返回一个空表而不是一个错误:
setmetatable(grid, {
__index =
function(t, key)
if not table[key] then
return {}
else
return table[key]
end
end})
因此,当调用grid[outOfBoundsNum][anything]时,它会返回nil。然后,为了检查周围的单元格,我会做这样的事情:
for k, v in ipairs(neighbours) do
local cell = grid[v[1][v[2]]
if cell then -- 检查是否实际上在二维数组中
if cell == 1 then
-- do something
elseif cell == 2 then
-- do something else
...
end
end
这个方法虽然可行,但对我来说似乎有点笨拙。有更好或更优雅的方法吗?
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用户2221331
你不需要元表。
for k, v in ipairs(neighbours) do
local cell = grid[v[1]] and grid[v[1]][v[2]]
if cell == 1 then
-- 做一些事情
elseif cell == 2 then
-- 做另一些事情
...
end
end
这应该可以完成工作。在Lua中,在表达式中使用逻辑and和or的习惯用法类似于C中的三元运算符。因此,这一行等同于:
local cell = nil
if grid[v[1]]~=nil then
cell = grid[v[1]][v[2]]
end
2013-03-28 20:21:01
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你可以编写一个
forEachNeighbor()函数,它将接受网格、位置和函数,并使用每个现有邻居字段调用它,即封装第二个代码片段中的循环和外部if的功能,你可以使用以下方式:forEachNeighbor(grid,position,function(cell) if cell == 1 then - 做某事 elseif cell == 2 then --做其他事情 ... endent)此外,您还可以提供一个
at()函数,该函数将采用网格位置作为一个参数并返回相应的字段或nil,以使grid [v [1]] [v [2]]变为at(grid,v)。这也可以作为__index元表的附加实现或替代实现。对于
__index元方法本身:首先,您可能想说的是t而不是table和rawget(t,key)而不是t [key](这将导致无限递归)。但正如lhf指出的那样,该检查完全是不必要的,因为仅当密钥不在t中时,才会调用__index。所以你可以写:__index =函数(t,key) return {} end最后一句话是:
为什么不实现一次并在其他游戏中重复使用呢?这就是模块用途!