Lua协程的堆栈进入是隐式的,无需调用resume吗?
我正在使用Lua协程(Lua 5.1)为应用程序创建插件系统。我希望使用协程,这样插件就可以像一个单独的应用程序一样运行,并在每个处理帧后暂停。插件程序通常遵循以下公式:
function Program(P)
--设置--
NewDrawer(function()
--此部分在此插件程序的窗口中呈现--
drawstuff(howeveryouwant)
end)
--循环--
local continue = true
while continue do
--每个帧的事情-除了渲染(由NewDrawer处理)之外--
P = coroutine.yield()
end
end
每个插件在应用程序的主循环中恢复一次。然后,当绘制开始时,每个插件都有一个个人窗口,其中会执行传递给NewDrawer的函数。
类似于这样:
while MainContinue do
--其他内容省略--
ExecutePluginFrames()--所有插件协程恢复一次
BeginRendering()
--其他内容省略--
RenderPluginWindows()--调用传递给NewDrawer的函数。
EndRendering()
end
然而,我发现这突然开始表现奇怪,并且每当在渲染中发生错误时,它会破坏我的本来强大的错误处理系统。我花了一点时间才理解发生了什么,但它似乎是因为我期望在主线程的调用堆栈中(因为它由主应用程序处理)处理的WIN:Draw()调用实际上导致了对协程的调用堆栈的隐式跳转。
起初,问题是程序突然关闭,没有有用的错误输出。然后,在查看定义在插件程序中的渲染函数的堆栈回溯时,我发现其余的一切直到主线程的窗口绘制都没有出现在那里,并且yield在调用堆栈中。
似乎因为窗口是在线程中创建的,并且绘图函数也是如此,它们由该线程的调用堆栈处理,这是一个问题,因为这意味着它们在主线程中不在pcall的范围内。
这该怎么办?这是否应该发生?它是C源代码中的错误/捷径的结果?我做错了什么,或者至少没有做正确?是否有一种清洁的处理方式?
我已经发现了我这种情况下为什么会发生这种情况。调用传递给NewDrawer的函数的渲染对象是在创建时(由C代码)使用指向创建它们的lua state的指针进行初始化的,这用于访问它们的关联lua数据并调用draw函数。我之前没有看到lua_State和协程之间的关联。所以事实证明,如果C代码导致它们,就有可能在yield后在栈中调用函数。
关于解决方案,我决定将程序分为两个协程,一个用于渲染,一个用于处理。这通过允许创建渲染对象的线程也是调用线程来修复问题,并保持渲染循环和处理循环之间独立性的优点。
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我无法复制您所描述的效果。这是我正在运行的代码:
local drawer = {} function NewDrawer(func) table.insert(drawer, func) end function Program(P) NewDrawer(function() print("inside program", P) end) -- 循环 -- local continue = true while continue do -- 每一帧的内容,不包括渲染(由NewDrawer处理)-- P = coroutine.yield() end end local coro = coroutine.create(Program) local MainContinue = true while MainContinue do -- 其他的事情略过 -- -- ExecutePluginFrames() -- 所有插件协程都被恢复一次 coroutine.resume(coro, math.random(10)) -- RenderPluginWindows() -- 调用传递给NewDrawer的函数。 for _, plugin in ipairs(drawer) do plugin() end MainContinue = false end当我逐步执行代码并查看堆栈时,NewDrawer中设置的回调被调用在“主”线程中,这应该是正确的。如果您调用
coroutine.running(),它将返回当前线程或如果您在主线程内则返回nil。