用Lua语言实现的Bentley-Ottmann算法
2012-9-28 19:16:23
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我正在使用Lua实现Bentley-Ottmann算法,用伪代码在此处查找多边形中相交点。
我相对较新于实现算法,所以我无法理解其中的所有部分。 这是我迄今为止的代码:
我的多边形是使用此结构的表:{ { x = 1,y = 3 },{ x = 5,y = 6 },... }
如何确定“SL中segE上面的线段;”和“SL中segE下面的线段;”,如果扫描线(SL)为空该怎么办?插入I到X时,我应该用**endpoint ='intersect'**标记它并将其附加到末尾,这样当循环来到这个部分时,进入主循环的“else”语句,还是我整个算法都错了?
如果有人能给我一个用Python,Ruby等简单实现的链接,那就太完美了,因为我很难跟随伪代码并将其与C ++示例配对。
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你的参考链接在我的位置无法打开。我将使用 维基百科文章 作为参考,因为它相当不错。
该算法需要一个按 y 轴排序的当前扫描线 BST 来存放交点。 因此,上面的线段是 BST 中的后继节点,下面的线段是 BST 中的前驱节点。查找给定节点在 BST 中的前驱和后继是标准操作。 键 K 的前驱是 K 左边的最右边的节点。后继是 K 右边的最左边的节点。计算它们有几种方法。最简单的方法是使用父节点指针从 K 开始向上和向下遍历 BST。另一种方法是使用基于堆栈的迭代器。
继续处理事件队列。空的扫描线只是表示没有线段在其当前 x 坐标位置相交。
事件队列必须按点的 x 坐标排序。当您插入一个交点时,它必须按照 x 坐标顺序排列。因为交点与端点不同,所以必须标记交点。当它是按照 x 坐标顺序的第一个剩余项时,它将按照需要进行处理。
请注意,Bentley Ottmann - 就像几乎所有几何算法一样 - 很容易受到浮点数不准确的影响。此外,该算法通常假定所有点都处于“一般位置”,因此忽略了所有垂直边缘、点-边重合、边缘重叠等问题。 我强烈建议使用有理算法,即使使用有理算法,要获得完全健壮,正确的实现也是一个重要的成就。 从免费实现的极少数可以看出这一点!