游戏角色的脚本

我想为我的模型/角色添加一些脚本。当一个新模型被加载或脚本被更改时,角色会有反应。

目前,我有一个基础的Lua类,例如一个Update()函数,每个模型/角色都应该重载这个函数。但是如何实现呢?主要的问题是每个模型都需要一个唯一的类名,...

  1. 我考虑使用一个表格,其键值为actorID(唯一的),值将是从基类继承的类,但在重新加载脚本时它有点困难。

    Objects[ActorID] = Model(paramater)

    Objects[ActorID].Update = function() print("Update: actor 1") end

  2. 也许为每个角色创建一个新的Lua状态也是可行的。

我从Leadwerks引擎中得到了灵感:http://www.youtube.com/watch?v=z-EuS1EYk8o

如果有人知道关于游戏引擎脚本的好书请告诉我。

我想我理解了:

以下是一些伪代码:

OnNewActorCreated:

//添加actor
Objects[param.ID] = createClass(baseclass)

//检查此actor是否有要运行的脚本。
if param.hasScript then

   //将新ID添加到脚本中
   Scripts[param.filename][param.ID]

   Entity = Objects[param.ID]

   doFile(param.filename)

   Entity = nil

end

OnFileChanged:

对于displayfile中的所有id获取

    Entity = Objects[id]

    dofile(changedfile)

    Entity = nil

end

示例脚本:

//检查实体是否有效
if not Entity then
   print("[Error] 实体无效")
else
    function Entity:Update()
        print(self.name)
     end
end

可能有效。

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用户1632532
用户1632532

将下面翻译成中文并且保留原本的 markdown 格式

视频中的引擎工作方式不依赖于过载的 Update 函数。它们具有基类是为了提供默认行为和对象的通用接口,但与实际更新无关。

它们正在使用操作系统提供的功能来监听文件更新(有关更多信息,请参见 此 SO 问题),然后只需在游戏的 lua_State 中执行脚本。由于脚本仅修改类型定义(表和元表),因此当您重新加载脚本(通过简单的luaL_dofile或类似的东西)时,新的定义将覆盖旧的定义,并且 Lua 轻松地使用更新的行为。如果您真正凝视并查看视频中编辑器显示的代码,您会注意到它们只是定义函数,而不是运行 Update 方法。

最后注意一点 - 如果为每个 actor 创建新的 lua_State,则将失去在 Lua 中自由传递数据的能力,因此必须编写 C++ 代码来手动在两个(或更多)lua_State 之间传递数据。

编辑:关于从公共基对象继承:修改其元表将更改所有对象的行为,因此我们需要防止这种情况发生。一种方法是用保护措施来包围实体脚本,防止修改实际的公共元表。在加载脚本之前,我们保存对基元表的引用并将其替换为可以由脚本使用的副本。

通过这种方式,脚本不需要创建自己的元表,也不需要知道引擎的其余部分将如何引用它。相反,它只使用 Entity 的。完成派生行为的脚本后,我们可以为其实体副本(基于脚本文件的名称,世界对象的名称等)赋予新名称,并将 Entity 恢复到原始引用。

除了以上内容,我们还获得了另一个好处,即不会将更改持久保存到不同的更新中。每次我们想要在运行时更改脚本时,我们重复这个过程,并且可以确信,如果在先前的更新中添加了某些内容,则在执行删除它的更新后它将不会保留。如果我们简单地让脚本覆盖元表,那么我们无法删除函数和成员,而必须显式将它们设置为“nil”。

2012-09-04 10:51:25