Lua中的内存管理
2012-9-2 0:21:55
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我正在用 Lua 制作一个简单游戏的关卡编辑器,瓷砖在 2D 数组中由整数表示。当我从文件中读取关卡描述时,这个 2D 数组可能会稀疏地填充。Lua 如何管理内存?它会保留数组中的空洞,还是会聪明地不浪费任何空间?
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问题本身在实际情况下是无关紧要的。你有以下两种情况:
如果是情况 #1,那么你不必在意。Lua 的内存效率好坏都无所谓,因为你的图块映射太小了,无论如何也用不到它。
如果是情况 #2,那么你也不必在意。为什么这样说?因为如果内存占用对你很重要,并且你可能会运行耗尽,那么你就不应该让 Lua 随意管理数组内存,而应该构建一个 Lua 可以使用但是由 C 编写的专门数据结构。这样,你就可以对内存管理进行明确的控制,因此你的图块映射将只占用你所选择的内存多少。
至于实际问题,它很大程度上取决于你如何构建“数组”。Lua 表本质上是关联数组,但它们的实现分为“数组部分”和“表部分”。总的来说,如果你稀疏存储元素,那么每个元素都将稀疏地存储在内存中(根据“稀疏”的某种定义)。只要你不做一些傻事,比如:
for i = 1, max_table_size do my_tilemap[i] = 0 end另外,由于性能原因,你可能想这样做。这可以确保你有一个大的数组,而不是一个稀疏的表。由于数组元素是引用而不是值,它们每个元素仅占用大约 16 个字节。一旦你决定在一个条目中放置实际的图块(即真正的 tile),你就可以这样做。在这种情况下,对数组进行索引会很快,尽管由于表部分是哈希表,所以它并不算慢。