如何在C语言中存储对Lua值的引用?
2012-8-19 3:35:48
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例如,假设我有一个键盘处理接口,在C ++中定义如下:
class KeyBoardHandler
{
public:
virtual onKeyPressed(const KeyEventArgs& e);
virtual onKeyReleased(const KeyEventArgs& e);
}
现在,我想将其扩展到Lua中,以便Lua可以利用并在脚本中注册KeyboardHandler。
到目前为止的原型如下。
class ScriptKeyboardHandler : public KeyboardHandler
{
public:
... 省略之前的方法
static void createFromScript(lua_State* L);
bool createCppData();
private:
ScriptKeyBoardHandler(lua_State* L);
int mSelf;
int mKeyPressFunc;
int mKeyReleaseFunc;
lua_State* mpLuaState;
}
现在,我知道实现将类似于这样:
ScriptKeyboardHandler::ScriptKeyboardHandler(lua_State* L) :
mpState(L)
{ }
ScriptKeyboardHandler::onKeyPressed(...) {
// 检查是否mKeyPressFunc是函数
// 调用它,将mself和事件参数作为参数传递进入
}
// onKeyRelease被省略,因为类似于按键按下
ScriptKeyboardHandler::createFromScript(lua_State* L)
{
auto scriptKeyboardHandler = new ScriptKeyboardHandler(L);
if (scriptKeyboardHandler->createCppData())
{
// 设置轻量级用户数据并返回对自己(mSelf)的引用
}
}
ScriptKeyboardHandler::createCppData()
{
// 获取构造函数数据(第二个参数)并查找keyPressed和keyReleased函数,稍后使用存储这些函数
// 构造函数数据中的任何其他数据都将应用于对象
}
-- Lua代码的语法
MyScriptHandler = { }
MyScriptHandler.__index = MyScriptHandler
MyScriptHandler.onKeyPress = function(self, args)
end
handler = createScriptHandler(handler, MyScriptHandler)
registerKeyHandler(handler)
我只是不知道如何在表作为参数传递时找到这些函数。
我这样做对吗?我希望是,这是一个痛苦的问题,因为tolua不容易支持虚拟类,尤其是在脚本中派生的类。
我不担心其他功能,只担心如何从我的C代码中找到这些变量(按键按下函数等)。
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下面是我实现
onKeyPressed的大致代码。void ScriptKeyboardHandler::onKeyPressed() { // 从 C 注册表中获取对应对象的表 lua_pushlightuserdata(mpLuaState, this); lua_gettable(mpLuaState,LUA_REGISTRYINDEX); // 从对象中获取要调用的函数 lua_pushstring(mpLuaState,"onKeyPress"); lua_gettable(mpLuaState,-2); // 调用函数 lua_pushvalue(mpLuaState, -2 ); // 将 self 表作为第一个参数复制一份 // 待添加其他参数 lua_pcall(mpLuaState, 1, 0, 0 ); // 参数个数改为实际需要的数量并添加错误检查 lua_pop(mpLuaState,1); // 清理栈 }但你还需要更新构造函数以将代表该处理程序的 Lua 对象存储到注册表中。