Swig封装GLM库

我目前正在开发一个2D游戏引擎,在实现LUA脚本/解释器时遇到了阻碍。

我正在使用SWIG,已经将基础功能全部正常运行。

在引擎中,我使用GLM(OpenGL数学库[http://glm.g-truc.net/])处理所有向量和矩阵相关的内容。

我真的需要将glm(以基础水平)通过SWIG暴露给LUA,以便我可以在LUA中调用方法,例如:

actor:GetPosition() <- 返回glm :: vec2

GLM是一个相当复杂的库(可能是一种低估lol),我不需要全部暴露,假设全部暴露将是荒谬的。我只是想能够访问glm :: vec2类的xy分量。

我相信这肯定很容易,因为SWIG不需要完整的类定义,必须有一种方法让SWIG只假定glm :: vec2类只有x,y参数。

我不确定是否使用SWIG中的代理类是这样做的方法?还是其他方法?我是LUA集成和SWIG的新手。

我真的不想走下放弃GLM并编写自己的矢量/矩阵库的路线,这个库要简单得多,没有模板等等,我可以简单地用SWIG包装,但我觉得这将是浪费时间,并且我最终会得到一个功能更弱的数学库:(。

先说声谢谢,如有必要,我可以提供更多信息。

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用户746961
用户746961

使用 luabind 的解决方法如下所示:

#include <luabind/luabind.hpp>

extern "C" int init(lua_State* L)
{
    using namespace luabind;
    using namespace glm;

    open(L);

    module(L)
    [
        class_<dvec2>("dvec2")
            .def_readwrite("x", &dvec2::x)
            .def_readwrite("y", &dvec2::y)
    ];

    return 0;
}
2012-08-14 13:11:35
用户734069
用户734069

GLM存在的一个大问题是其向量类型使用了一些可疑的C++有效性的东西。这些东西很多编译器是可以_允许_的,但不符合标准。SWIG使用自己的解析器来工作,因此将很难理解GLM的定义。

在这种情况下,我建议使用像 Luabind 这样的东西,而不是 SWIG。在这种情况下,它提供了更多精细的控制,并且它的好处是不使用自己的解析器。当然,您可以有效地在 .swig 文件中为 GLM 的重要部分重新编写原型。

2012-08-14 13:15:56