在Lua/C++、luabind中延迟执行成员函数/与其他Lua行为脚本交互。
2012-6-10 12:36:2
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我有一个有主循环的游戏 - 在每个循环中,我调用游戏中的每个NPC的 ->ProcessAI() 来执行任何操作。 这是一个服务器,因此对 ProcessAI 的调用不像客户端游戏一样在每个帧上执行!它还是单线程的。
现在我想使用 luabind(甚至具有 boost 的额外开销)扩展 C++ 代码库。因此,我向 LUA 公开了我的一些NPC类的函数。
例如,我想创建演员脚本 - 经理战斗具有更为复杂的行为 - 每当在 c++ ProcessAI 函数中发生事件时,我会将这个任务委托给相应的 NPC 的 lua 脚本。
我想象中,在我的 boss.lua 脚本中会有类似于下面的内容
function OnEngageCombat(NPC)
NPC说(“某些嘲弄......”)
ScheduleEvent(CastEvilSpell,/*时*/2000,/*numExecutions*/1,)
end
function CastEvilSpell(NPC)
NPC:CastSpell("someSpell")
end
然而 - 我不知道如何做到这一点 - 我收集到 ScheduleEvent 应该是一些从 C++ 函数导出到 Lua 的函数 - 但是,保持 NPC(老板)的对象引用并在大约 2 秒后调用该脚本中的函数的最佳方法是什么?
此外,随着这个延迟执行 - 我希望 NPC 可以相互交互 - 我目前的想法是为每个特殊的NPC设置一个演员行为脚本。
现在,我想象一下,在两个 NPC 之间发起会话,例如
function DoGossip(NPC)
//检查 NPC1 是否靠近 NPC2
if NPC:DistanceToNpc("SomeGuy") < 10 then
StartConversation1()
end
function StartConversation1(NPC)
NPC:Say("Hello ...")
//现在等待一会儿,现在触发 NPC2 回复
????
end
基本上 - 我要如何调用在 lua 脚本 B 中存在的 lua 脚本 A 中的函数,这是 NPC2 的行为脚本。 什么是一个好的设计?
谢谢
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如果使用 LuaBind,您可以设置一个全局的可脚本化的对象,该对象指向您公开给脚本的游戏引擎的包装器类。
因此,每当您设置 lua 引擎时,您可以在 C++ 代码中注册一个全局变量,使所有脚本都可以访问,例如:
luabind::globals(m_pLuaState)["Game"] = m_pGameWrapperClass;然后,在您的脚本中,您可以简单地引用 Game 对象来访问特定于游戏的功能,例如:
您的 C++ 游戏包装器类将仅实现一个您使用 LuaBind 绑定的 ScheduleEvent 函数。您可以在该对象上添加/注册尽可能多的特定于游戏的函数。
为了回答您的第二个问题,您可以在 Game 类上注册一个名为 FindNPC() 的函数,该函数需要一个字符串参数或 ID 等,以在引擎中查找 NPC 并返回对其的引用。您可能需要编写一个 NPC 包装器类,使其能够公开与 NPC 相关的功能,就像您对 Game 类所做的那样。FindNPC() 将返回表示 NPC 的用户数据,该数据公开了必要的功能,以便在游戏中使用它或使其执行以下任务。