Lua. Attempt to index global "a" (a nil value)
2021-3-1 19:27:21
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我遇到了以下错误:
尝试对全局变量 "a" 索引(一个空值)
local gfx = love.graphics
return{
new = function( Image, Animation, Time)
return{
current_frame = 1,
current_anim = 1,
image = Image,
a = Animation,
play = false,
time = Time or 0,2,
counter = 0,
update = function(dt)
if play then
counter = counter + dt
if counter >= time then
counter = 0
current_frame = current_frame + 1
end
if current_frame > #a[current_anim] then
current_frame = 1
end
else
end
end,
play = function()
play = true
end,
stop = function()
play = false
end,
set_animation = function(anim)
if anim > #a then error("没有此动画", anim) return end
current_anim = anim
end,
draw = function(data)
gfx.draw(image, a[current_anim][current_frame], data[1], data[2])
end
}
end
}
看起来,我已经给了变量 "a" 一个值 - 一个包含一组图像的表,我是通过第二个参数赋值的。
-----
local quad = love.graphics.newQuad
local anim_data = {
quad(0,0, 32, 48, 192, 256),
quad(32,0, 32, 48, 192, 256),
quad(64,0, 32, 48, 192, 256),
quad(96,0, 32, 48, 192, 256),
quad(129,0, 32, 48, 192, 256),
quad(162,0, 32, 48, 192, 256)
}
local image = love.graphics.newImage("images/player_animation.png")
image:setFilter("nearest","nearest")
这里我假设给 'a' 赋了一个值
animation = require("animations"):new(
image,
{
{ -- 空闲
anim_data[1]
},
{ -- 行走
anim_data[2],
anim_data[3],
anim_data[4],
anim_data[5],
anim_data[6]
},
},
0.2
)
animation.play()
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你正在寻找的
a是从new函数返回的表的一部分。 它在这些函数的范围之外不可见。最 简单 的解决方案是将你放在表中的值移动到
new函数的范围内,封装它们。 然而,这将它们从表中删除,因此它们在new,.play,.pause,.draw,.update或.set_animation函数之外不可见。更好的解决方案是采用更典型的 OOP 解决方案,因此我建议阅读《Lua编程》第16章:面向对象编程。 阅读完该章节后,最好再阅读其他所有章节(特别是第5、6和11章)。
local gfx = love.graphics return { new = function (Image, Animation, Time) local current_frame = 1 local current_anim = 1 local image = Image local a = Animation local play = false local time = Time or 0.2 local counter = 0 return { update = function (dt) if play then counter = counter + dt if counter >= time then counter = 0 current_frame = current_frame + 1 end if current_frame > #a[current_anim] then current_frame = 1 end end end, play = function () play = true end, stop = function () play = false end, set_animation = function (anim) if anim > #a then error("there is no animation " .. anim) return end current_anim = anim end, draw = function (data) gfx.draw(image, a[current_anim][current_frame], data[1], data[2]) end } end }