如何计算一个面的点的绕数?
2016-7-4 20:30:56
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我有一个由四个点组成的三维空间平面正方形,每个点由 (x,y,z) 值组成。我已经将这个正方形旋转并转换为二维点,所以现在它由 (x,y) 值组成。
我知道如果正方形向我背面,我不应该渲染它(它实际上是一个立方体的背面),并且可以通过找到构成二维正方形的点的"绕数"来计算它。
我有下面 Lua 代码,几乎可以工作,但是在它们没有完全面向我时会隐藏面。有什么问题吗?我错过了什么吗?
谢谢...
local function isPolygonClockwise( pointList )
local area = 0
for i = 1, #pointList-1, 2 do
local pointStart = { x=pointList[i].x - pointList[1].x, y=pointList[i].y - pointList[1].y }
local pointEnd = { x=pointList[i + 1].x - pointList[1].x, y=pointList[i + 1].y - pointList[1].y }
area = area + (pointStart.x * -pointEnd.y) - (pointEnd.x * -pointStart.y)
end
return (area < 0)
end
由于 Lua 是基于 1 的,而不是基于 0 的,因此 pointList 以 1 为起点。
以下是引起正方形前面面向近似向右渲染的点列表,但非常明显仍然背对着我:
160.0588684082
-124.87889099121
160.0588684082
124.87889099121
41.876174926758
70.065422058105
41.876174926758
-70.065422058105
该列表最初作为一个简单的绕数逆时针的值列表,每个角落的 x 和 y 值为 -100 或 100。
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刚刚意识到增量值是错误的,因为它在计算点列表中的每个值,这意味着在索引1之后x和y值会被计算两次…
local function isPolygonClockwise( pointList ) local area = 0 for i = 1, #pointList-1, 2 do local pointStart = { x=pointList[i].x - pointList[1].x, y=pointList[i].y - pointList[1].y } local pointEnd = { x=pointList[i + 1].x - pointList[1].x, y=pointList[i + 1].y - pointList[1].y } area = area + (pointStart.x * -pointEnd.y) - (pointEnd.x * -pointStart.y) end return (area < 0) end