在基于瓷砖的照明系统中使用多个光源

我在 ROBLOX 中制作了一个基于瓷砖的简单照明系统,根据光源距离改变颜色。我想要放置多个光源,但遇到了一些问题:

当我尝试添加另一个光源时,性能会有所下降(从完整的 60 下降到 45-50)。

它不能正常工作,光源会相互干扰并消失。

我的代码:

local sp = script.Parent
local lightBrightness
local lightPower = 1
local grid = game.ReplicatedStorage.Folder:Clone()
grid.Parent = workspace.CurrentCamera
local lightSource = game.ReplicatedStorage.LightSource:Clone()
lightSource.Parent = workspace.CurrentCamera
lightSource.Position = grid:GetChildren()[math.random(1,#grid:GetChildren())].Position
for _, v in pairs(grid:GetChildren()) do
    if v:IsA("Part") then
        game["Run Service"].RenderStepped:connect(function()
            local lightFact = (lightSource.Position-v.Position).magnitude
            lightBrightness = lightPower - (lightFact*10)/255
            if lightFact < 35 then
                v.SurfaceGui.Frame.BackgroundColor3 = v.SurfaceGui.Frame.BackgroundColor3.r >= 0 and Color3.new((100/255)+lightBrightness*.85,(50/255)+lightBrightness*.85,10/255+lightBrightness) or Color3.new(0,0,0)
            elseif lightFact > 35 and lightFact < 40 and v.SurfaceGui.Frame.BackgroundColor3.r > 0 then
                v.SurfaceGui.Frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0,0,0)
            end
        end)
    end
end
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用户4764729
用户4764729

原因是 RenderStepped 事件在每个帧绘制时运行,通常是每 1/60 秒。尝试使用 Stepped 事件来提高性能,因为它每 1/30 秒才触发。

至于你的光源相互抵消的原因,从检查你的代码来看,每个光源影响周围的图块时,都没有检查先前影响该图块的光源。

例如,光源 A 对图块 A 产生影响,其 lightFact 为 _37_,因此,图块 A 改变了外观。然后,光源 B 在循环中后来出现,其 lightFact 为 _32_。那么,该图块的最终 lightFact 值将是 32,有效地取消掉了最初的光源效果。

为了解决这个问题,需要在循环中逐步存储每个图块的当前 lightFact 变量。我的建议(也许不是最快的)是在每个图块中创建一个新的 IntValue 实例,在图块上存储当前的 lightFact 值。然后,每当一个光源要检查图块时,检查它是否有子 lightFact,如果有,将该值添加到代码中的 lightFact 值中。因此,你用于应用于图块的 lightFact 值不会取消掉上一个光源,因为它将其他光源的 lightFact 值纳入自己的计算中。明白了吗?

2016-06-28 11:23:32