Lua C API:类访问器
2016-6-7 14:24:15
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我使用 Lua 编写了一个访问 C ++ 类的 Lua 包装器,使用 userdata 在 Lua 中实现,参照了这篇文章:http://lua-users.org/wiki/BindingWithMembersAndMethods
我的 C++ 类的样子是这样的:
class GameObject
{
public:
GameObject();
~GameObject();
int m_id;
float m_scale;
const char* m_path;
};
到现在为止,我在 Lua 中能这样做:
gameObject = GameObject.new()
gameObject.path = "test"
gameObject.scale = 2
local path = gameObject.path
local scale = gameObject.scale
print(scale)
print(path)
一切都工作得很好,除了打印 path 变量时:
"set string" 行来自我在设置函数中放置的调试器:
int LuaGameObjectManager::set_string (lua_State *L, void *v)
{
v = (void*)luaL_checkstring(L, 3);
std::cout << "set string : " << (char*) v << std::endl;
return 0;
}
所以我想我正在设置正确的值,问题必须发生在使用这个获取函数时:
int LuaGameObjectManager::get_string (lua_State *L, void *v)
{
char * tmp = (char*)v;
lua_pushstring(L, tmp );
return 1;
}
这是我定义方法和元表的方式:
static const luaL_Reg methodsArray[] = {
{"new", New},
{"load", load},
{0,0}
};
static const luaL_Reg metaArray[] = {
{"__gc", gc},
{"__tostring", toString},
{0, 0}
};
static LuaManager::Xet_reg_pre gettersArray[] = {
{"scale", get_int, offsetof(GameObject, m_scale) },
{"path", get_string, offsetof(GameObject, m_path) },
{0,0}
};
static LuaManager::Xet_reg_pre settersArray[] = {
{"scale", set_int, offsetof(GameObject, m_scale) },
{"path", set_string, offsetof(GameObject, m_path) },
{0,0}
};
那么,有人有想法为什么我打印出一些奇怪的值吗?这是个编码问题吗? 我知道您们需要更多的代码来了解我的问题并帮助我,但是注册 lua 方法和元表的整个部分相当冗长,所以告诉我您想要我发布哪些代码。
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我看到两个问题。
在函数内部将(基本)局部变量赋值不会对外部产生影响。
这里的
v是一个局部变量,所以它不会改变set_string方法以外的任何东西。你的对象的内存布局如下:v \ | int | float |pointer| \ |c|c|c|c|c|...所以你可能想要做类似于
*((char**)v) = luaL_checkstring(L, 3);但要注意
luaL_checkstring返回的字符串是由 Lua 管理的,可以在任意时间进行垃圾回收,因此你应该将其复制(并清理先前的m_path值,否则会出现内存泄漏)。细节留给你自己处理。你发布的“get_string”方法(并在你提供的链接的 wiki 文章中使用)假定正在处理内联字符数组。
v \ | int | float |c|c|c|c|c|...你的情况不同,因为你正在使用一个字符数组的第一个元素的指针(如上所述)。一个适当的实现应该是这样的:
int LuaGameObjectManager::get_string (lua_State *L, void *v) { lua_pushstring(L, *((char**)v)); return 1; }在这种情况下,
lua_pushstring已经为你创建了一个副本(最终将被 Lua 进行垃圾回收),因此你不必过多考虑。